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第14章 開會

第二天早上。

S大。活動教室。

江池坐在電腦椅上,他腳底一蹬。電腦椅的滑輪就哧溜溜把他帶遠了。

江池滑出去一段,正好停留在活動大白板面前,他拽住金屬杠邊,長腿劃拉劃拉,把活動白板帶到室內(nèi)中央。

就像在玩室內(nèi)劃船似的。

整個活動教室內(nèi)三十幾個同學(xué),都擠擠挨挨坐著,聚在教室前面。

關(guān)雨長和張飛帶著他們坐在第一排。

三十幾個人一起安靜地看著江池這么玩。

但是每個人都表情嚴肅。人人手上一只筆,再端著一個小本本。

江池看著所有人如臨大敵的表情,笑了,“不要緊張。”

“我們今天先開個分享會。”

一個晚上當(dāng)然是不夠江池把整個《死亡細胞》的設(shè)計文檔寫出來的。

他今天要做的,是把《死亡細胞》的大致情況,介紹給以后要一起工作的同學(xué)們。

畢竟當(dāng)時江池給孟楊安解釋什么叫肉鴿的時候,大家都沒在。

江池笑道,“別這么嚴肅。”

“好。”三十個人一齊嚴肅點頭。

江池開始在白板上上課,

“肉鴿就是高隨機性。同時,隨機性與角色永久死亡牢牢綁定。這兩個元素的結(jié)合發(fā)生了意外的化學(xué)反應(yīng)。會給玩家們帶來超乎想象的高自由度……”

肉鴿實在太過好用了。

比如現(xiàn)在的藍星,獨立游戲要是沒有肉鴿,設(shè)計師就好像都不會做游戲了。

江池相信,在這個平行世界,第一部肉鴿游戲的面世,一定會轟動整個游戲圈。

肉鴿就是這樣掀翻陳舊局面的存在。

而《死亡細胞》,即使是在海量的肉鴿游戲中,也是相當(dāng)出色的存在。

讓沒有接觸過《死亡細胞》的人整體認識它,應(yīng)該怎么形容。

江池,“說起來也非常簡單:擊殺你遇到的每一個怪物,因此獲得武器與技能。收集中途的細胞與金幣。加強自己。最后戰(zhàn)勝關(guān)底BOSS,逃離這個地圖,進入下一個更高階的地圖。然后循環(huán)這個過程。”

“聽起來非常耳熟是不是,好像市面上的每一個游戲都是這樣的。但《死亡細胞》有它獨特的創(chuàng)新部分。”

戰(zhàn)斗系統(tǒng)、關(guān)卡地圖、怪物種類,不同的難度階梯……

都挺不錯的,江池都可以拿出來說一說。

但《死亡細胞》最有創(chuàng)意,也是最好玩的部分的是它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

撇開玩家自身的操作不談,《死亡細胞》的戰(zhàn)斗可以使用四條路徑進行升級。

江池,“武器、道具/技能、卷軸、和變異。”

“玩家們通過擊殺怪物固定會獲得金幣和細胞,小幾率獲得卷軸或者武器圖紙。”

“細胞,”江池敲白板,“點題了啊。是這個游戲的核心設(shè)定。”

“細胞的設(shè)定和游戲的劇情相關(guān)。主角是一個遺忘了過去的“人”。雖然主角死亡,他殺怪獲得的本次游玩的細胞全部消失。但是,玩家們一旦能夠通過一個大地圖,積累細胞可以在固定npc處進行變異。也就是升級路徑。這是永久升級。”

《死亡細胞》在保留肉鴿樂趣的同時,仍然給玩家留下了積累的念想,是折中的設(shè)計。”

肉鴿游戲從最初發(fā)展到今天。已經(jīng)進化了不少,已經(jīng)不是最初一死亡玩家的所有積累全部消失的簡單粗暴了。

設(shè)計師們也考慮到,太多的死亡和重復(fù)的消失會讓玩家挫敗。他們無不是盡力消減這種挫敗。

不同的設(shè)計師給出了不同的答案。

《盜賊遺產(chǎn)》選擇了家族模式,本次的主角死亡,下次的主角,就是他的后代可以繼承對方最強的一種天賦。

《哈迪斯》選擇了用和NPC對話推進的劇情,以及收集寶石永久升級。

《死亡細胞》則是細胞了。同時細胞也是和劇情緊密相關(guān)的。

江池,“再說變異,又分為四種:暴虐、戰(zhàn)術(shù)、生存、一般變異。玩家們可以自行選擇進化路徑。”

“武器又分為:近戰(zhàn)武器,遠程武器和盾牌三類。玩家有兩個武器位:左手武器右手武器。”

“道具/技能位各一個,分為三類:安置型陷阱,手雷,技能。”

“卷軸的升級同樣分為:暴虐、戰(zhàn)術(shù)、生存三種。”

總之,這一大套組合拳打出來。游戲內(nèi)的可供游玩內(nèi)容就非常多了。

玩家們也會對地圖更有探索欲望。

“嗯嗯。”底下的同學(xué)們紛紛點頭,記筆記。

《死亡細胞》的數(shù)值平衡、關(guān)卡、美術(shù)、音樂、劇情,每一個小的方面都相當(dāng)能打。然后這些各個方面優(yōu)點共同累積,才組成了一部美好的作品。

“……數(shù)值關(guān)卡美術(shù)音樂這些之中,最最重要的是:手感。”

江池在白板上寫字的手停頓了下來。

然后他在[手感]上畫了一個大大的圈。

再加上一個星號。

《死亡細胞》優(yōu)點很多。但是極度優(yōu)秀的手感才是它真正從眾多游戲中突出重圍的原因。

帶著魂味的戰(zhàn)斗,哪怕是不喜歡《死亡細胞》的玩家,只要玩上一把,也不能不承認它的戰(zhàn)斗酣暢淋漓。

“手感,我會親自來把控。”江池轉(zhuǎn)身看向自己的同學(xué)。

畢竟這個世界,他是唯一玩過這部游戲的人。如果說,誰曾經(jīng)觸摸到那種毫秒之間操作的精妙,也只有自己了。

江池,“《死亡細胞》說到底,本質(zhì)還是一部動作游戲。”

“無論在何時,動作的打擊感的第一位的。”江池強調(diào)。

“玩家們玩起來的時候,是不會在意你是不是新的工作室,是不是像素或者小體量游戲的,他們自然而然地會在心里把歷代以來所有動作游戲放在一起比較。3A游戲和獨立游戲沒有差別。也算是一種一視同仁吧。”

“所以我們將會和這個品類最優(yōu)秀的游戲作品同臺競技。”

江池看向自己的同學(xué)。

所有人心里頓時浮現(xiàn)出一堆紅廠、黑廠做過的大型游戲的名字:《新之月》、《恐怖》、《下水道》等等。

“嗯。”所有人一起嚴肅點頭。

江池滿意。

法國Motion Twin工作室也是花費了巨量的心血,才讓《死亡細胞》面世。

沒有人可以隨隨便便成功。

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