第53章 馬里奧的思路
- 我!NS游戲設計師
- 紅燒餅子
- 2641字
- 2023-04-12 00:00:00
從某種角度來說,魏俊杰確實算是一個很幸福的男孩,至少他有一個蒸蒸日上的紙牌廠商,有一群愛護他,關心他的朋友,有一個美麗漂亮,善良溫柔,卻不讓他討厭的女孩子。
朦朧的夜色。
幽冷的月光。
涼風習習,泛起些許舒適清爽之意。
提問:
當你獨自一人走夜路的時候,你是否會不由自主地想到妖怪呢?
如果真的出現妖怪,你是呼救,還是打110報警電話,或者和妖怪戰斗?
緊張害怕的心情,通過讓人直冒冷汗和心驚肉跳的形式,能夠改變身體機能。
上帝是個婊子,總喜歡在我們遇到對的人面前,遇到幾個錯的人,好讓我們對他感恩戴德。
這或許才是最終的解釋。
這少在魏俊杰自己看來,自己并不是一個優秀的游戲設計師,充其量算是一個半桶水。
不過,即便只是半桶水,對他來講,也是足夠的。
難道和某些YY小說里寫的一樣,玩家被某一款單機游戲給征服了,從而公司走向業內第一?
這不是瞎扯淡嘛這……
.......
其實以上的事情,當你玩游戲時,也會發生同樣的事情。
游戲本來就是虛構的,不管游戲的主人公有多危險,對現實生活都沒有任何影響。
但游戲確實能影響人的心情,令人又緊張又興奮,又痛苦又快樂。
走夜路和打游戲有一個共同點,就是能影響我們的心情,帶來強烈的體驗感。
如果什么事都像走夜路或打游戲一樣,能輕而易舉地左右人的心情就好了。
在這個世界上,單純具有多功能、高性能特征的產品已經賣不出去了。
比如,教育孩子。無論怎么說,孩子都不愿意收拾玩具。為什么孩子就是不聽話呢?
比如,交流談話。無論怎樣傳達,最重要的事情總是傳達不出去。為什么對方不理解呢?
比如,商業市場。用盡心思策劃開發的商品和服務,無論多么有用和方便,都賣不出去。為什么這么好的東西賣不出去呢?
如何才能打動人心?如何才能讓人理解?如何才能讓人行動?
不經意間就能讓人感受到產品特性和服務的東西、任何人都能使用的東西、讓人心情變好的東西……這類能帶來打動人心體驗的產品和服務才是人們需要的。
“體驗”這個詞里雖然有“體”這個字,但和身體沒有關系。
只要心動了,那就是體驗。
而此時,任小堂的紅帽子工作室里,傳來了一陣的爭吵聲音。
魏俊杰看著眼前的兩位員工,表情顯得極為無奈,這已以及這斷時間以來,不知道第幾次意見遇到紛爭了。
爭吵中心是王浩與一位剛入職的年輕人,大概二十歲的模樣,套著黑色短袖t恤,頭發染得亂七八糟,看起來十分的叛逆。
“我們要做的是讓大家這么樣去玩這款游戲,讓一個沒接觸過馬力奧的人去玩這款游戲,而不是一味的給關卡堆加難度!”王浩義憤填膺,指責著剛來的小青年。
“那你是說我們應該做的是讓大家把目標轉移到別處。”青年人名叫郭世城,顯然也覺得王浩這番話很沒道理,語氣里頗有不滿。
“明明曠野之息作的還可以,為什么就一定要像其他游戲那樣,而不是更加的完善這款游戲呢?”郭世城再次反問,眼神中透露出質疑的味道。
“你知道游戲的核心是什么嗎?就是玩法和技巧,而且我們要做的是推陳出新的產品,不是固守一種思維!”
可還沒等郭世城說完,就見王浩揮手制止住:“你說的我都懂,但馬力奧的風格他是一款以休閑娛樂為主題的游戲。”
“可是你不覺得我們這樣一味的休閑,會引起玩家的降低體驗?可以換個角度想,如果增加更多的動作元素,會增加大家更多的體驗感!”
“這款游戲,我覺得好玩,而且我認為應該增加更多的難度,讓每個人都能獲得不一樣的體驗感。”郭世城反駁說著。
王浩的語氣也漸漸激昂,但顯然他也沒有因此而生氣:“你別說了,我再說最后一遍,這絕對不行!”
“馬里奧世界和海拉魯大陸不相同,他們不是同一類型的游戲,我們不能用塞爾達的方法去自制馬力奧!”
“你懂什么?”郭世城臉上露出鄙夷神色:“你就一個破做游戲的,你懂個狗八游戲玩家!”
兩人顯然誰也不讓誰,如果不是魏俊杰在旁邊看著,估計兩人就要里面抽起凳子來干架了。
很明顯,紅帽子的開發遇到了屏障,人生沒有一帆風順,跟何況是做游戲。
游戲的討論本身就如此,游戲制作也一樣,你認為游戲應該這樣做,可是在我眼里看來,卻未必是這樣子。
游戲設計師本身來講就是玩家,而玩家卻不是游戲設計師。
這就需要大家發表出各自不同的看法,甚至是觀念,從中尋找合適的答案。
其實如果你來到紅帽子的工作室里面,你就會發現,角落里擺放著都是馬里奧的廢案。
當然,這句話的意思并不是用文件打印出來的廢稿扔在垃圾桶里,只是一個比喻。
這是紅帽子工作室存在的原因,他們的目標就是創造一個新奇的故事和新穎的創意。
看著眼前的兩人,魏俊杰感覺挺樂的,他想起當初做曠野之息的時候,王浩也在這樣子懟自己,現在這叫風水輪流轉。
你要說王浩在生氣嗎?
其實并沒有,只是在爭論而已。
不過,他們爭辯的話題似乎也有點偏離正常的軌道。
魏俊杰是了解王浩的,王浩他可能有時候做事太過于的保守了,也許這是他在游戲上缺乏魄力,但他的本意絕不壞,他只是有些古板。
這種古板的人,往往不會輕易被別人牽著鼻子走,他們總是有自己堅持的信念。
王浩能接受比他低年齡的批評,也能像比他資力低的人道歉,只是你要將這件事的本身和看法和他說清楚。
他會用更嚴謹的態度去彌補自己犯下的失誤。
所謂的彌補,是將自己的失誤進行歸納和總結,然后再去提升自己的成長。
這種成長的速度很慢,但卻很穩健,不驕不躁,不慌不忙,這就是王浩。
“你們倆都給我消停一下吧。”
魏俊杰立刻站起來,走到爭吵中的王浩和郭世城中間。
王浩和郭世城聽到老板發話了,都立即閉嘴。不過,看他們倆的樣子,似乎誰也不服誰。
此時的魏俊杰打開多媒體,在空白的地方寫下了幾行字:
1、讓人不由自主地行動,
2、讓人不由自主地沉迷,
3、讓人不由自主地敘述。
魏俊杰緩緩開口,繼續說:“你們兩個人的看法我也很清楚,這樣吧,我想問一下,大家對上面幾個問題有什么看法?”
兩人看著白板上字跡,陷入了沉默。
這個“不由自主”才是體驗設計的力量。
紅帽子工作室了,產生了兩波紛爭,一部分人認為,馬力奧是一款全年齡畫風的游戲,他更偏向于“休閑玩家。”
而另一部分認為如果以“動作游戲玩家”作為群體,這會是一場全新的體驗。
這就引發了在座的各位人員,對目前游戲一個很有樂趣的爭論,為什么開放世界做了那么久了,都沒個樣子?
對于前世而已,馬力奧這絕對是一款具有歷史意義的游戲作品,甚至在世界范圍內成為游戲的代名詞。
“既然大家對這款游戲陷入了平靜,那么明天大家和我去一個地方吧?”魏俊杰笑呵呵地看著眾人說道。
眾人不禁疑惑,不知道老板又要搞什么花招了。
“既然做的大家都解決不了問題,那么我們就去找“專業人士”來幫助大家解決問題。”
“專業人士””奈昔忍不住好奇心問道,什么樣的專業人士能夠解決游戲的難題。