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第3章 新人村

看著系統提示進入游戲,我忍不住地一陣激動。雖然像我這般一向以游戲高手自詡的牛人時刻都應該保持清醒頭腦,否則因此而影響狀態發揮的話又和一般的低手何異?

但是此刻我卻放縱自己沉浸在激動的心情當中,任何人的第一次都是刻骨銘心的,那個曾經讓無數人為之瘋狂的《傳奇》游戲終于出3D版本了,公測正是于此時此刻正式開放,難道不值得我這個半職業玩家激動嗎,試問有幾個人又能完全忘掉那些曾經練級、打裝備、殺人和攻城時的瘋狂?

或許很多人都認為《傳奇》單調的練級打裝備系統做得很乏味,因此作為它續作的《傳奇3D》也強不到哪兒去。但是不知道他們是否記得那么一句話:《傳奇》不是一個經典的游戲,卻成就了一個經典的時代。不管這個游戲在外人的評價如何,我都有值得懷舊的理由,這個理由促使我去體驗它的續作。

趁著驗證帳號的幾秒時間放縱地激動一把,一旦進入游戲就必須保持絕對的冷靜,這是我的游戲準則。

《傳奇3D》繼承了《傳奇》的絕大部分設定,同時也不可能完全一樣,因為這是一款實實在在的3D游戲,與之前的2D游戲單單是操作上就有著本質的區別。

不過有一點卻是沒有變,那就是它的職業。仍然保持著傳統的戰士、法師、道士等三種職業設置,這和目前潮流的網游多職業化趨勢大相違背,哪怕是我這種鐵桿“傳迷”也吃不準如此少的職業種類會不會降低這個游戲的娛樂性。

雙手在鍵盤上運指如飛,我迅速地輸入角色名——怒風。這是我的網游專用名,這個網名來源于魔獸世界里那個悲劇式的人物——怒風-伊利丹,不但一直在暗夜精靈族里排在各英雄的首位,造型極酷,而且任務版里面那令狐沖式的門戶悲劇更是讓人唏噓不已。

最重要的是,這個名字比較偏門,不象諸如“東方不敗”之類的網名那么潮流,一般來說公測之初沒有機會碰上重復的名字,至少能節省幾十秒的時間。然后直接選擇了戰士職業,確定后進入游戲。

在老版本的《傳奇》里,戰士是最擅長殺人的,法師最擅長打裝備,道士則比較中庸,但是打裝備比戰士強,殺人比法師快,而且還最能省錢。由于偶前段時間網上碼字攢了點飯錢,因此俺這個半職業玩家暫時沒必要虧待自己,選擇了不是很有錢途但是殺起人來很有感覺的戰士。

持續按著ESC(退出)鍵,以最快的速度跳過素未蒙面的3D超炫開場動畫,我的嘴角微微向上翹起。嘿嘿,又可以拉下那些看動畫的玩家兩分多鐘了,競爭對手差不多爆減三分之二呀,雖然這些家伙中沒有什么高手,但是在游戲初期造成的交通阻塞實在是不能忽視啊!精打細算是俺一貫的強項。

19英寸液晶顯示器由暗變亮,就在這個過程中我已經把整個鍵盤都按了個遍,當優美的3D畫面完全變亮并呈現在面前時,差不多已經熟悉了這個游戲的基本操作。

三秒不到的時間熟悉游戲操作聽起來確實有點天方夜譚,但是誰讓這款游戲的操作完全是仿CS呢,對于我這個“狙神”來說簡直就是小菜一碟。

不過我還是浪費了兩秒鐘才把包袱的快捷鍵摸索出來,同時還心里暗罵游戲公司搞什么神秘,浪費老子整整兩秒鐘時間。無意中卻忽略了自己摸索鍵盤的時候一直按著W(前進)鍵,角色人物正朝著村子大門跑著呢,一點時間都沒有浪費。

不過也怪《傳奇3D》這次夸張地由中、日、韓三個國家的頂尖制作公司聯合開發,這樣就互相牽制不能透露一點游戲內容了,否則三家互相攀比非得把游戲里的秘密全給抖出來不可,那樣也就沒有吸引力可言了。并且還是不搞內測而直接進入公測階段。

雖然沒能對我這個高手造成多大影響,卻是苦了之后進來的那些菜鳥級玩家,當然也只會讓俺笑得更陰險而已。差距呀,嘿嘿嘿嘿!

我雖然進入游戲又快又早,不過身后已經逐漸出現幾個從淺變深的人影,說明還是有很多趕時間的玩家,我要是不注重效率的話隨時可能失去這幾秒鐘的優勢。

一邊跑著一邊打開包袱,將新人三寶——木劍、布衣、蠟燭中的前兩樣裝備到身上。此時我已經跑過數百米距離,到了門口的大刀衛士附近。

這時候卻發現地面上似乎有著什么明晃晃的東西比較刺眼。跑進了一看,哦耶!這不就是傳說中的金幣嗎?3D版本就是不一樣,金幣的造型差點連自己都不認識了。

我的心中一喜,幾乎就是和老版本《傳奇》一樣的設定呀,由此我對以后的成名之路又多了幾分信心。

這款網絡游戲和老版本的推出相隔了長達十年之久,想當年自己書生意氣,揮斥方遒,而如今已是滄海桑田、廉頗老矣,也算是奔三的人啦。不過想想又有幾個人玩了十年網絡游戲還沒金盆洗手的呢?這可是天大的優勢呀!

腦中盡是些亂七八糟的感慨,手底下卻是一點都不含糊,把那堆金晃晃的游戲幣揀了起來。這一定是村子附近的小怪迷了路,一不小心成了大刀衛士的刀下之魂,卻是便宜了俺這個西南區十三號新人村之第一快!

靠,不是吧!我一陣暗罵,本來看那堆游戲幣還挺多的,揀起來后才發現數量多倒是挺多,奈何全是銅幣,38個銅幣,一個很衰的數字。

看來這里又借鑒了《魔獸世界》的游戲幣設置,就看到底能搶走那個世界級游戲多少市場了。雖然有模仿的嫌疑,但是師夷長計以制夷乃是俺們中華民族的優良傳統,更何況當年的老版本就是完全靠模仿《暗黑破壞神》起家的,而且這個游戲借鑒的并不止暴雪一家那么簡單,那可是集結了中、日、韓三國所有網絡游戲的精華啊!

跑出新人村沒多遠,我就見到了自己的第一個目標——鹿。雖然3D游戲比老版本精細多了,但是我才不管那鹿的造型究竟是平面還是立體呢,準備直接滅了它拿經驗值走人。汗,最好再爆點極品裝備和金幣之類的好東東,我還是不夠貪心呢。

這個游戲的戰斗系統操作起來很方便,因為屏幕正中央有一個類似CS的準星,對著哪個地方,你的招式就攻往那個地方。這自然難不住曾經的“狙神”我,鼠標控制木劍就往鹿的頭上一點。

只見屏幕里面那個穿著破布衣的戰士握著木劍直接往鹿頭輕輕一刺,竟然在鹿頭上留下一個不淺的傷口,并且濺出一大片鮮血,在驚訝這個游戲精細程度的同時我也感嘆區區木劍竟然能有如此威力,不過隨后看見鹿的頭頂上隨后飄出“-2”的紅色顯示時卻把我氣得不行,這家伙的總血量竟然才減少了不到10%,想不到最弱的小怪竟然還打得這么慢。

于是我又接著點了下鼠標,這次發了狠,點擊鼠標的食指使出的勁比剛才大上一點點,按著鼠標左鍵的時間也長了一些。

沒想到這次卻沒有輕刺,而是直接一劍砍到了鹿的頭上,令其鮮血狂飆,飄出個“-5”的顯示。

我靠!這也行?原來按住鼠標時間的長短決定著不同的招式啊!不知道除了刺和砍之外還有沒有其他招式。

我迫不及待地嘗試著不同的點擊時間,卻發現始終只有刺和砍這兩招,也許其他招式得等到7級學了《基本劍術》之后才有吧,如果技能設定也和老版本一樣的話。

我砍我砍我砍砍砍,沒想到之后的幾次攻擊都連續MISS,好在鹿的目標比較大,沒砍到它腦袋也能砍到它身上,不過這次竟然只殺傷它2滴血,即出現的是“-2”顯示。

我翻開屬性欄,狂汗啊,原來竟然只是準確+1,這可比老版本的準確+5低多了,實在是太過分啦,怪不得誤差那么大,很難擊中準星附近的部位。

然后陸續對著傻鹿蹂躪,終于又讓我發現了一個小竅門:那就是在相同的招式下,擊中鹿頭時比打擊它的其他部位造成的傷害更大,看來這游戲也講究“爆頭”啊,不過萬一其它怪物的要害不是頭部呢,想來應該是攻擊要害就有加成的吧。

其實我只猜對了一半。攻擊要害的確會造成更大傷害,但卻不是普通的加成那么簡單,而是容易打出攻擊上限。何謂攻擊上限?就比如一個戰士的攻擊力為10-100,那么他攻擊時就可能發揮出10點到100點之間的攻擊力。10就是下限,100就是上限,但是所謂的打出上限并不就只是100點的攻擊力了,而是比較靠近100,比如78點、81點、97點攻擊力等。而如果是打出下限,那么就是11點、22點、33點攻擊力等等。打出10點和100點的幾率比較小,因為這是隨機,只是在10和100之間隨機取一個數值,而攻擊要害打出的上限就普遍在(10+100)-2=55點攻擊力這個平均數以上,具體從要害的脆弱程度、出招的力度以及隨機決定的運氣來決定。

至于出招的力度,主要在于你和敵人之間的距離。比如一米和半米的差距,同樣刺一下力度就不一樣,而且并不是越遠或者越近威力就越大,而是按照物理力學的原理,當力量和速度同時達到最大的時候威力也就最大。至于什么時候威力最大,還得看具體招式來決定,比如說砍,根據杠桿原理就應該是在最遠距離時威力最大,而刺則是雙臂伸直前的一剎那威力最強。不過這些原理都是我后來才一點一點琢磨出來的,現在的我僅僅是發現了出招的秘密都已經覺得很幸運很滿足了,畢竟游戲才開始幾分鐘嘛。

其間鹿也曾反擊過幾次,開始卻把我嚇了一大跳,而且是真“跳”。習慣了游戲的CS操作方式這時形成了條件發射。當我看到鹿角朝著胸前頂來的時候,竟然情不自禁地按下了空格鍵。

于是屏幕里的游戲角色很配合地跳了起來。奈何鹿的攻擊實在是太快,我跳起一半時被頂個正著,肚子上狠狠地被戳了一下。

“-7”靠!竟然比自己的攻擊力還高那么多,或者說,是自己的防御力太低了吧,悲哀呀。不過因此知道了自己會跳,倒也是一大喜事。

于是我又開始了左蹦右跳的嘗試生涯。不過隨即卻發現這樣的效果極差,簡直比CS里的跳槍還不如。雖然感覺跳起來砍鹿時造成的傷害更大,但是缺點卻更多:一是不好瞄準了,很難打中對方的要害,不過經過訓練的話應該比不跳時差不了太多的精確度;關鍵是第二項,在空中受到傷害加成,這時我才明白為什么剛才被鹿頂的那下會掉那么多血。這對于血量恢復相當緩慢的戰士來說是致命的,因為現在我還買不起紅(血瓶簡稱紅,而魔瓶簡稱藍,分別為補充血量和魔法力之用)。

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