“冒險闖關這個游戲品類,在大多數情況下都是和RPG(角色扮演)結合在一起出現的。”
“而這類游戲的核心體驗,其實就在于玩家操縱主角進行一系列普通人在現實中無法體驗到的刺激感以及......”
周六清晨,也是周奕獲得體驗館的第二天。
時間剛剛走到八點,他就在鬧鐘驟來的‘吵鬧’下睜開了雙眼,接著在從懵懵的狀態中恢復過來后,他就伸出右手,熟練地打開了昨天晚上還沒看完的《從劇情方面解析冒險類游戲》的視頻。
然后再一邊聽著聲音,一邊下床穿上拖鞋向洗手間走去。
“咔——”
按下把手,打開洗手間的門,把手機放在洗手臺鏡子前面的架子上,順便調大音量,接著伸手打開水龍頭,周奕就這樣開始了早晨的洗漱。
“嘩嘩嘩......”
“那么從游戲的題材上我們就可以看出,在冒險游戲里,劇情方面的設計也至關重要,一個良好的劇情,優秀的場景演出,無疑能讓觀眾獲得更加強烈的代入感......”
“...”
“噔噔噔——轟!”
洗漱完,緊跟著的自然是早餐時間。
周奕走進廚房,先往鍋里加好水,點燃天然氣灶臺,最后再從一旁的冰箱冷凍層中拿出一袋魚丸,剪開袋口便直接往鍋里倒上幾顆。
然后他就站在鍋邊繼續看起了手機,并且時不時地往鍋里瞟一眼。
一碗帶湯的魚丸,湯里再放上一點醬油和少量醋還有胡椒粉,這可以說是周奕最喜歡的早餐之一了。
“而因為在冒險闖關游戲里經常會將整個游戲的空間按照特定關卡分成特定的部分,那我們在劇情設計的時候就也要考慮到每段劇情的獨立性和整體性的設計。”
“你不能為了凸顯關卡的獨立性而忽視了整個游戲劇情的連貫,也同樣不能......”
視頻時間不算長,差不多在周奕吃到一半的時候就全部放完了。
不過不得不說,時常看看其他游戲設計師對游戲設計的理解,總能引發周奕的思考。
在他看來,游戲的設計起點有很多。
擅長玩法設計的設計者可能喜歡先構造出一個玩法,然后根據這個玩法再設計適配的關卡、劇情、美術。
而擅長劇情文案的設計者則可能偏好先描繪出一個世界觀,或者勾勒出一段故事,然后再為這些東西增加對應的其他模塊。
說得通俗一點,那就是:
‘你想為了哪種醋來包這個餃子’
他以前自然是喜歡從關卡玩法入手,但這次,他想試試以劇情為起點。
畢竟獲得了那么多來自另外一個世界的文化財寶,不把他們其中的精華呈現出來豈不是有些對不起那輛擎天柱了。
“讓我看看啊,有哪些故事比較適合冒險闖關的主題。”周奕快速趕到體驗店后,就立馬坐在二樓的工作室里開始‘檢索’自己腦中那份陌生的記憶。
只能說,這份記憶不愧是來自一個在圖書館里擔任了長達80年管理員的人,里面什么類型的故事都有。
從勇者打敗占領王城的怪物拯救了公主,到一個龐大的帝國因為末代帝王飛升而由盛轉衰,再到一整片大陸齊心抵抗意圖毀滅一切的軍團。
這些故事有的是確實發生過的史實,有的則是創作者的心血,但無一不是精彩絕倫。
“可惜都不能用在現在這個游戲上。”周奕搖了搖頭說道。
一個小型闖關類游戲可承受不起這么厚重的故事。
感慨過后,周奕也起身喝了口水,然后再坐回椅子上繼續開始翻閱自己的記憶。
不過有了剛剛的經驗,這一次他倒是有了比較明確的方向,起碼有大陸、世界、紀實這種后綴的故事應該都不是他這次游戲的目標。
而且林鴿的補充條件也僅僅是加入適當劇情,周奕自己在劇情方面的構建也沒有什么經驗,所以這次最好還是選一個簡單的故事作為打底為好。
根據這些條件,周奕便很快就挑出了最終確定的背景故事。
《班尼特福迪》
這是另一個時空中的一部電影,講述的是班尼特福迪和他的兩個同伴關于生存與冒險的真實故事。
故事雖然不長,但卻給予了周奕足夠的觸動。
“呼——”
“就算是為了這個故事,我這個游戲也不能做差了呀。”周奕看著自己記錄在文檔中的故事脈絡輕聲感嘆說道。
之后的一段時間,他就按照自己的想法將這個故事進行了適合游戲制作的粗淺處理。
他大致把劇情分成了懸崖、幻想中的城市、黑夜、雪山以及最后的星空五個部分。
而這也和劇情里班尼特福迪三人的遭遇相互對應。
“嗯——”
時針旋轉著逐漸將近傍晚,夕陽的光芒印在了體驗店二樓的地板上,周奕則是伸了個懶腰,然后看著面前數頁的文檔點了點頭。
“大致就先分成這樣吧。”
畢竟他現在做的是個闖關游戲,劇情怎么也不能脫離機制單獨存在。
“emmmm......六點半了啊......”周奕看了看電腦右下角的時間,然后想了想后,就輕聲地自言自語道。
“時間還早,再做一會兒再去吃飯吧。”
現在既然文案定調了,那么何不如趁熱打鐵地把闖關游戲的核心部分——游戲機制給定下來呢。
因為故事背景的緣故,他這次的游戲機制并不會設計得太復雜或者太像超能力。
它最好是一個玩家可以接受它的出現,但上手后卻難以掌控,但這種難以掌控又會顯得十分合理的能力。
上述條件一被周奕列在文檔上后,第一個出現在他腦海的能力就是類似人猿泰山那樣的抓取藤蔓。
“抓藤蔓會不會顯得太活潑了一點。”周奕喃喃道,“而且和故事脈絡好像還不是很貼切。”
“嗯,先做備選吧。”
周奕把‘抓取藤蔓’先記下,然后就雙手離開鍵盤,右手托著自己的腦袋,左手搭在桌上,食指有節奏的一下一下敲著,視線則是落在桌上的一個小沙漏上,緩緩陷入了沉思。
“嗒。”
“嗒。”
“嗒。”
闖關游戲現在市場上其實是被橫向闖關完全統治的,這是由于在2D或者2.5D游戲中,橫向一般是代表著‘走’而縱向則是代表著‘跳’。
所以除了部分核心玩法就是跳躍的游戲以外,設計者如果想要讓玩家有更多‘走’的體驗,那橫版卷軸就成了他們唯一的選擇。
“那我是不是可以跳出這個桎梏呢?”周奕自言自語道。
首先,他的整體故事簡單,并且他也沒有制作‘敵人’的想法,這就少了被‘橫版’約束的先決條件。
其次,縱向游戲大多與‘危機感’掛鉤,這是人類的本能導致的,雙腳沒有踩在地面上,玩家自然就會有一種不夠安全的情緒萌生。
而這,則與背景故事的內核所契合。
最后,在難度設計上,因為多了‘高度’這一天然的危險因素,所以縱向游戲想要提高難度天生就比橫向游戲簡單。
“那契合縱向闖關的角色能力又會是什么呢?”
周奕接下來又主動重新回憶了一下整個故事的細節。
終于,故事里的一個小片段,讓他獲得了啟發。