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第三節(jié) 建立GEF,邁出“電競?cè)電W”第一步

IOC希望建立和電競社區(qū)聯(lián)系

“我認為你們確實找到了一條捷徑,即關(guān)注那些將傳統(tǒng)體育和電子競技團結(jié)起來的東西,而非一味尋找和定義我們之間的不同。”第九任國際奧委會主席托馬斯·巴赫這樣說。

2019年11月21日和22日,國際奧委會在瑞士洛桑召開電子競技聯(lián)絡(luò)小組會議,這是騰訊電競首次受邀組隊出席。會議第一天,所有參會代表齊聚在國際奧委會位于瑞士洛桑的總部奧林匹克大廈,根據(jù)此前擬定的議題分享交流自己的看法。主要議題有:結(jié)合體育和游戲,鼓勵青年參與體育項目和鍛煉;模擬運動和在電子游戲中宣傳體育運動;將游戲和電子競技均衡融入生活;運動員支持;數(shù)字化介入。

第二天,大家又在洛桑宮殿酒店召開正式會議,討論了國際奧委會參與電競發(fā)展的10項具體措施。

讓騰訊電競代表小組感到意外的是,巴赫主席在聽取了第一天討論結(jié)果的匯報之后,對他們開展的工作很感興趣,于是在第二天專門來到會議現(xiàn)場致開幕詞,并參與現(xiàn)場嘉賓問答。

巴赫主席在講話中和大家幽默地說:“你們所在的行業(yè)年輕有為,我們所在的行業(yè)德高望重。”然后鄭重地說:“對我們來說,這是一次對話,也是我們變革的一部分。我們生活在一個不斷變化的世界中。體育和奧林匹克運動也不斷變化著。”

國際奧委會近年來一直保持著對電子競技這項新興體育運動的關(guān)注:2018年7月21日在洛桑電競論壇上,國際奧委會(IOC)和國際單項體育聯(lián)合會(GAISF)宣布將成立一個新的電子競技聯(lián)絡(luò)小組;2019年5日至6日,在瑞士洛桑舉行了“第八屆奧林匹克峰會”,電子競技列入議題,在會議聲明中指出,需分兩路并進探索電競“藍海”;2019年6月14日,“第一屆電子競技聯(lián)絡(luò)小組會議”在美國洛杉磯召開,會議輸出了國際奧委會對電競未來發(fā)展的五大主要方向。

在騰訊電競應(yīng)邀參加第二次電子競技聯(lián)絡(luò)小組會議并參與了國際奧委會對于未來電競策略的討論之后不久,也就是在2019年12月7日,國際奧委會在瑞士洛桑發(fā)布《第八屆奧林匹克峰會宣言》,稱峰會同意對電子競技與游戲采取“兩種速度”的合作方式:對于模擬體育類的電子競技項目,峰會給出的建議是傳統(tǒng)體育應(yīng)該和游戲廠商相互合作,雙方在合作的基礎(chǔ)上探索新的可能;對于其他類型的電子游戲,峰會的結(jié)論是,在目前階段體育運動應(yīng)該側(cè)重于選手和玩家,而不是具體的游戲,從身體和心理健康兩方面為精英電競選手建立一個健康的管理模式。

雖然這兩項政策不是直接接受電子競技,但在很大程度上給出了電競未來發(fā)展的可能方向,建立了持續(xù)溝通接觸的通路,讓“電競?cè)電W”從不可能變?yōu)榭赡堋?/p>

首個國際電競單項組織宣告成立

2019年12月16日是一個值得被全球電競界銘記的日子——這一天,國際電子競技聯(lián)合會(Global Esports Federation,GEF)在新加坡正式成立,這是在全球范圍內(nèi)成立的第一家國際電子競技單項組織。GEF在成立后的第一份宣言中發(fā)出“用電競連接世界”的呼吁。

▲2019年12月16日,國際電子競技聯(lián)合會成立

騰訊集團副總裁程武被選為GEF副主席。他在《讓電競成為連接世界的新紐帶》的主題演講中指出:“電競發(fā)展迅速,但并非偶然,這其實是人類社會往科技化、數(shù)字化、互聯(lián)網(wǎng)化演進的自然結(jié)果。在這個前所未有的數(shù)字革命浪潮中,我相信,對于全球體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展,電競將扮演越來越重要的角色。”

“這是未來的自由交往”。1892年顧拜旦的《奧林匹克宣言》開啟了人類文明史上現(xiàn)代體育復(fù)興的大門。體育從來都不僅僅是競技,它還是人類文明進步的重要驅(qū)動力之一。過去100多年間,奧林匹克的圣火曾無數(shù)次照亮人類戰(zhàn)火彌漫的至暗時刻,讓動蕩的世界看到和平的光亮,讓多元的文明彼此交融互鑒。程武希望電子競技也能肩負起這樣的使命。

熟悉奧運會入選項目規(guī)則的人都知道,單項體育運動要想成為奧運會正式項目,關(guān)鍵有3步。

第一步,一個單項運動要擁有被證明的全球群眾基礎(chǔ)。《奧林匹克憲章》規(guī)定:運動大項要列入夏季奧運會比賽項目,必須有公認的國際基礎(chǔ),至少在75個國家和4大洲的男子中以及至少在40個國家和3大洲的女子中廣泛開展的運動項目,才可以列入夏季奧運會比賽項目。

電子競技發(fā)展到今天,已經(jīng)和足球、籃球一樣,成為一種文化載體。它是集競技、娛樂、科技、社交于一身的體育產(chǎn)業(yè),被越來越多的人接受。

第二步,設(shè)立一個代表這項運動的國際協(xié)會,并成功舉辦世界性綜合比賽。該協(xié)會要組織制定相關(guān)規(guī)則并向國際奧委會提出申請。比如,國際攀巖聯(lián)合會(IFSC)于2007年成立并被批準加入國際單項體育聯(lián)合會總會,同時還舉辦了世界杯賽和世界錦標賽等國際綜合賽事。

而GEF正是在國際奧委會電競兩項“政策”出臺后,在全球范圍內(nèi)成立的國際電子競技單項組織,可視為電子競技向正式進入奧運會這個目標邁出的堅實一步。

第三步,國際奧委會認可這一協(xié)會成為國際體育單項協(xié)會之一,并由協(xié)會申請項目加入奧運會。仍然參照國際攀巖聯(lián)合會(IFSC)來看,IFSC在推動競技攀巖入奧的工作中起到了決定性作用,它在成立后不斷加強全球范圍內(nèi)賽事推廣:2014年攀巖就被列為南京青奧會表演項目;2016年世界青年攀巖錦標賽在廣州舉辦;2018年布宜諾斯艾利斯青奧會上攀巖作為正式項目實現(xiàn)奧運首秀。

GEF的成立對于電競在全球的發(fā)展和普及具有劃時代的意義,它不僅是連接電競與傳統(tǒng)體育之間的重要橋梁,也是電競作為一項體育運動向更深層次領(lǐng)域跨出的重要一步,并推動電子競技運動朝著正確和健康的方向發(fā)展。

騰訊集團副總裁程武在GEF發(fā)布會上的致辭中,高度認可GEF成立對于全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要意義,并表示未來騰訊電競將圍繞知識產(chǎn)權(quán)支持、電競賽事運行、人才教育培養(yǎng)、規(guī)則規(guī)范制定及商業(yè)模式探索的生態(tài)搭建,與GEF展開深度合作。

同時,騰訊電競還將在選手保障、性別平等、文化交流上持續(xù)投入、積極探索,通過GEF與更多不同國家和地區(qū)的伙伴展開合作,讓更多的人體驗到電競的無窮樂趣,從而促進電競的全球化發(fā)展。

迎來體育框架下的“大電競時代”

對于騰訊電競來說,電競的“體育化”和“大眾化”是其重點推動的內(nèi)容。騰訊集團副總裁程武認為,電競的大眾化首先應(yīng)該是觀念大眾化的實現(xiàn)。他說:“這就好比中國的乒乓球。在國際賽場上,乒乓球一直是中國的優(yōu)勢項目,在中國很多社區(qū)我們能看到為方便大眾參與而搭建的乒乓球臺。在國內(nèi),乒乓球已經(jīng)是參與度非常高的群眾體育運動。但更需要重視的是,大眾認為乒乓球可強身健體,而且是國家榮耀的重要組成部分。這些對于一個項目的未來發(fā)展至關(guān)重要。”

對于未來中國電競的發(fā)展來說,“大眾化”首先是電競觀念的大眾化,而GEF將推動電競走到更多人面前。

通過國際組織、政府、企業(yè)、社會的力量,正確傳遞電競的觀念和價值,明確和打游戲的區(qū)別,并且通過行業(yè)自律來提升電子競技行業(yè)的正向社會價值,吸引更多優(yōu)秀的從業(yè)者提升行業(yè)形象和價值。

從2018年開始,伴隨著電子競技項目成為“雅加達-巨港亞運會”表演項目,在東南亞運動會上電競首次成為國際性體育賽事的“正式項目”等事件,電競來到新的節(jié)點,正在釋放出更多對社會的正面影響力,一步步成為社會認可的具有巨大發(fā)展?jié)摿Φ囊豁楏w育運動。GEF的成立,則帶來了更多想象力,它讓電競發(fā)展的軌跡有了更積極的變化——變得更好,也更加明朗。

今天我們看到,在賽事運營上,LPL、KPL等頭部賽事持續(xù)借鑒傳統(tǒng)體育主客場、席位制等元素,其大眾影響力已經(jīng)不亞于國內(nèi)的頂級體育聯(lián)賽;在產(chǎn)業(yè)規(guī)范上,也開始向傳統(tǒng)體育項目看齊,比如推動實行電競運動員注冊制等。

而在商業(yè)模式上,騰訊電競帶來的“商業(yè)合作伙伴計劃”,在模式上也參照了國際奧委會的市場開發(fā)項目“全球合作伙伴計劃”——不難看出,作為數(shù)字時代下競技體育的演化,電競在體育化這條路上可以傳承的經(jīng)驗很多。

GEF的成立是在管理模式上的突破,這正是電競成為新體育的象征,而它也將幫助電競打開通往未來的那扇門。打開向傳統(tǒng)體育全面學習的這扇門,會進一步推動電競的規(guī)范化發(fā)展。

與以往不同的是,GEF納入以騰訊為代表的廠商,這其實是對知識產(chǎn)權(quán)的尊重、對電競產(chǎn)業(yè)規(guī)律的自然回應(yīng)。騰訊也希望通過與GEF的合作,來推動電競在全球的“體系化發(fā)展”。

曾經(jīng)在很長一段時間里,電競都處于被傳統(tǒng)體育排擠嫌棄的尷尬地位,現(xiàn)在GEF的成立,對于電競運動在全球的推廣、發(fā)展和普及具有劃時代的意義。

未來5到10年,隨著技術(shù)的進步和線上線下的融合,現(xiàn)有的電競概念也將被顛覆,進入一個“大電競時代”——不但傳統(tǒng)電子競技將加速體育化,更為重要的趨勢是,傳統(tǒng)體育會日漸電競化,這從現(xiàn)在的線下實體店全面電商化中可見端倪。

2020年的全球大疫情可能加速這種趨勢。2020年4月29日,國際奧委會主席托馬斯·巴赫以“奧運會與新冠病毒”為題致信奧林匹克運動,邀請各方共同探討一個復(fù)雜的問題——我們正在面對的挑戰(zhàn)和我們可能擁有的機遇。在信中,托馬斯·巴赫明確表示,在尊重奧林匹克價值觀的同時,國際奧委會更加鼓勵所有利益相關(guān)方更急切地考慮如何管理他們的電子、虛擬形式的體育運動,探索與游戲出版商合作的機會。

同日,GEF在官網(wǎng)上公布了教育、文化與慈善委員會和運動員委員會的具體人事任命,這是2020年GEF八大工作委員會組織架構(gòu)的又一次調(diào)整。此前的4月13日,GEF宣布前國際奧委會顧問、禮賓司負責人Paul J.Foster出任協(xié)會首席運營官,世嘉集團社長、日本電子競技聯(lián)盟主席岡村秀樹成為GEF執(zhí)行委員會新成員。

這可能是騰訊電競的巨大機會:在為傳統(tǒng)體育界輸入新鮮血液的同時,積極地協(xié)助國際奧委會進行傳統(tǒng)體育的電競化建設(shè)。

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