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第40章 《刀劍封魔錄》回顧

  • 游文戲字
  • 小藤i
  • 5906字
  • 2022-01-19 16:00:00

■那年那月,新星誕生

“腳踏實地,做好游戲;只有民族的,才是世界的;堅持游戲原創精神與本土風格!”

看到這樣的字眼絕大多數人的第一反應便是“口號”。是的,哪里都有口號,口號人人會喊。而開篇這樣頗顯底氣十足的口號便是BJ像素軟件科技有限公司自創業以來一直遵循至今的原則。

提起像素軟件多數玩家肯定不會陌生,這是一個于2002年3月在BJ注冊成立的公司,主要從事游戲軟件的研發制作。要說像素軟件的建立史,那還要追溯到好幾年前。各位老玩家想必一定還記得2002年國內極具口碑的國產游戲《秦殤》,該游戲由目標軟件制作。此后,游戲的一些開發人員在制作后期因理念和思維與當時公司的運作風格有所沖突繼而陸續小部分離職,離職后的員工聚在一起組建了一個新的公司,這便是今日像素軟件的由來。

當更多的人抱著看好戲的心態來對待這個由目標旁系所組建的像素軟件時,這個新生力軍卻在暗中鉚足全力,于成立后的第九個月初打出了公司的處女作。此部作品(容筆者先賣個關子,暫不透露名稱)以其國際化的設計風格和獨特的創意策劃順利打入了歐美市場,并連續三天榮登美國知名游戲網站Gamespot的“熱門RPG游戲排行榜”第一名且持續入榜TOP10 RPG一周,此成績可謂是國產游戲屆上史無前例的輝煌一筆。

于是乎,像素軟件在一夜之間便似乎成為了國產游戲的英雄,眾多拜倒在旗下的“橡皮泥”也是前赴后繼勇往直前紛紛集結在像素軟件的門下。而像素軟件也并未因取得如此顯赫的成績便沾沾自喜不思進取,相反,他們將這歷史性的一筆看作是一個很好的契機繼而大軍直上勢如破竹,隨著歲月的流逝與經驗的積累逐步在國產游戲屆開創了一片擁有自身風格與特色的嶄新天地。

■刀與劍,鑄造輝煌的一幕

作為一名玩家每當新認識一家游戲制作公司,多數情況皆是經由該公司旗下的一款游戲所賜。看游戲的成敗便可八九不離十的估測出公司本身的實力、觀念、品味和前途。而結識像素軟件的玩家筆者大致可將其分為兩類,一類是新玩家,一類是老玩家。前者喜歡上像素無非是因為目前在國內那被炒到如火如萘的《尋仙OL》;而后者則不然,作為一名老玩家之所以會認識且迷上像素軟件全是因為2002年入冬時節由刀與劍所演繹出的那一風情……

如今,幽幽數載已過。刀劍雖已歸入劍鞘,但長虹劍氣尤在天邊回蕩,那曾有的記憶和感動并未隨著時間的流逝所淡漠,相反卻已鑄為一座歷史的豐碑深深刻印在玩家的心田。時不時的回首去看,依舊是感慨無限吶!說到這里,我想今次話題的主角終于可以正式登場了。不錯,他便是前文筆者所賣的那個關子——《刀劍封魔錄》(以下簡稱〈刀劍〉)。可以說,像素軟件會有今日的發家致富以及光輝榮譽,全是仰仗六年前的這部處女作。沒有這部作品,興許廣大玩家在今天所看到的像素軟件又將會是另一種面貌了。

在正式進入主題前,筆者有必要先向各位簡要的介紹一下這部游戲的發展史及所獲榮譽。諸位看官請看——

●2002年11月:《刀劍封魔錄》作位像素軟件的第一部作品于中國大陸地區正式發行。

●2002年12月:《刀劍封魔錄》簽約臺灣發行商,稍后在臺灣、香港、澳門三地產品正式上市。同年,國內權威游戲雜志《大眾軟件》對其給與了當年國產游戲的最高評分90分。

●2003年10月:《刀劍封魔錄》在日本市場首次亮相繼而相創造了不俗的銷售業績。

●2003年12月:《刀劍封魔錄》在歐美上架伊始便立刻成為熱銷的圣誕禮品,此款產品在美國知名游戲媒體Gamespot連續十天上榜角色扮演類游戲Top 10。

●2004年1月,《刀劍封魔錄》榮登“‘互聯星空’2003年中國游戲產業報告”所評選的十大最受歡迎的民族游戲之列。

●2004年4月,《刀劍封魔錄》在東南亞地區發行當地語言版本。

●2004年7月,像素軟件精心打造公司的第一款網絡游戲《刀劍online》

看到這里,諸位看官想必也已經都了解這部《刀劍》的魅力與輝煌所在了,對于那個年代的一部2D作品,不僅在國內叫好,更是躋身到了美國這種游戲大國并同其一線作品叫板,這勁道實屬不小啊。說句實在話,像素軟件的迎頭直上,《刀劍》這個發家之寶絕對功不可沒!

游戲背景

《刀劍》于公元2002年11月正式問世,是一款2D出身的RPG武俠游戲。游戲講述的是在大約三千年前的世界,周武王伐紂滅商,商紂王自焚于朝歌城的摘星樓上。在紂王臨死之前,商朝太師聞仲運用畢生法力將紂王在最后一刻所凝聚的復仇執念帶離人間,準備來日重返人界奪回王位。由于紂王的復仇怨念非常強大,導致人道、畜生道與惡鬼道產生了交錯缺口,許多不同時代的人們被這股莫名的力量卷入同一個空間之中,而原本平行的世界在產生交錯之后也導致許多妖物經由這個缺口四處竄流。這些妖物被聞太師所掌控,并組織了龐大的魔獸軍團在人間與地獄活動。在這部游戲里,玩家便是置身于這樣一個動蕩混亂的年代里,用手中的刀和劍來對抗企圖吞并天下的商紂陰魂。

游戲的情節雖然算不上精彩同時也離不開殺怪升級的老套手法,但是當玩家真正進入到這款游戲后便一定會被那種痛快淋漓的砍殺感覺、細致入微的操作系統以及攝人心魄的武術技巧所折服。難怪在當時有不少人將這部作品看作是一款可以開創國產ARPG游戲新紀元的作品,細細想來也的確是所言不虛。

核心元素

不同于其他的RPG游戲,在《刀劍》的戰斗中,玩家可以直接操縱主角用刀劍提供的完善控制系統來決定各種攻擊類型,而且還可在戰斗中進行閃躲、阻擋等操作。格斗是《刀劍》所要強調的重中之重,那種RPG慣見的踩地雷回合制打斗在這里已不復存在。因此,我們也可以將《刀劍》看作是流行的格斗游戲和RPG的雙重完美組合,可以說這是游戲給玩家帶來的一種全新機制體驗。而游戲本身由此所產生出的互動性、創新性和區別于以往的戰斗思維無疑將是一種全新且富有趣味的游戲體驗。

如此一來,制作小組在游戲的動作成分便下足了功夫,為此像素軟件針對傳統RPG的許多方面都進行了重大的改進。在戰斗模式上,由于游戲的主旨是為了提供給玩家盡可能多的緊張和刺激。因此,制作小組在相當一部分程度上加強了動作的細微刻畫,這樣一來使得游戲整體看起來更像是一款ACT游戲。玩家可以使用鍵盤和鼠標來共同控制主角的行為和攻擊。遇敵的時候,玩家所需要做的將不再是拖動鼠標點擊攻打對象,然后等在那里看結果,其余什么都不去想。在這里,玩家的戰斗策略有多少強勢取決于打斗技巧和經驗。適時的閃躲,在敵人兩招攻擊的間隔階段跳起攻擊,或是使用阻擋及時令敵人陷入僵直狀態無疑都能比其他同類游戲帶給玩家更多的刺激和滿足。

另外游戲中還設置了左、右手攻擊招式選擇器,分別由鼠標左右鍵來控制。玩家可以將各種攻擊技使用鼠標拖曳至相應的攻擊選擇器中形成快捷方式,以方便戰斗中的切換使用,設置左右手兩種選擇器可以方便得讓玩家使用不同的鍵盤快捷方式進行招式之間的切換。種類繁多的功夫技和絕招將是《刀劍》帶給玩家的對東方文化的全新體驗,以全身之氣所爆發出的各種絕招都充分體現出了中國功夫千百年來所承襲的特色。不僅可以一覽各派拳法,在視覺效果上也可令人一飽眼福大口稱快,從而使得游戲本身更為出彩?;蚝罋鉀_天、或輕盈矯健、或神秘莫測,這些都是在游戲搏斗的進程中帶給玩家的真實感受。除此之外,投擲武器的運用在刀劍封魔錄中也顯得相當重要,這在游戲中分別以暗器和符咒兩種形式出現。

總體來說,《刀劍》這款游戲在動作性上融入了多種普通技、特殊技、連續技、功夫絕招等等而顯得豐富多彩。同時角色的動作也隨著出招的拳路被刻畫的更加流暢自然,且每個角色的動作都多達九種以上。另一方面,僵尸、魔法和多種多樣的戰斗效果的并存也大大提高了游戲的可玩性??梢哉f,這是一款非常注重操作的游戲,有節奏的運用各種功夫技將是你成功的關鍵,且可從中體會到更多的樂趣。因此,無論是新手還是骨灰級玩家,都可以經由出彩的格斗設定很快融入到《刀劍》的世界中倍感其樂無窮。

引擎設計

在《刀劍》世界中游歷的玩家會在此期間歷經三大截然不同的場景:人間、雪山之巔和地府。這三大場景由于地域不同而衍生出的細致入微的美術風格沖分向玩家展示出了各個場景獨特的韻味。山水、洞窟、冥界、雪原……這些都將一一呈現,栩栩如生。

在開發這款游戲的過程中像素軟件嘗試著把藝術與寫實進行緊密結合,在寫實的基調上加以夸張和創新。色彩的強烈對比,以及中世紀神秘國度的壯觀場景描繪都可在《刀劍》的畫面中窺探一二。沉浸于這樣一種撼人心靈的游戲世界,心想玩家也必然會得到不同以往的新體驗。另外,全屏的光影特效、晝夜二十四小時光線更替、真實自然的超寫實風格、以及虛擬天氣系統的真實自然使得游戲感覺更像發生在現實世界里。游戲采用全屏動態光影,能夠很好的詮釋晝夜變化以及光線效果。各種自然界的現象,例如風、雪、雨、電等都將完美體現。這種很好的圖形質量表現甚至可以讓玩家清晰的看到游戲中的一草一木,感覺出它們的質感。另外,游戲也很注重宗教氣氛,佛像神龕和寺廟石窟隨處可見,展現出中原佛教和喇嘛教的不同風格。

配合著劇情發展,《刀劍》世界中一共設計了三類截然不同的主角,分別是劍客、刀客和女俠。每一類都有各自擅長的技能與招式,讓玩家有更多的戰斗體驗。同時人物制作引入最新的多部件系統,從而確保玩家所見即所換,并且使戰斗也更加趣味。此外,游戲在規劃上還突破了常見的以格子劃分占地皮的做法,采用世界坐標,使玩家在游戲中步法移動更加自然,可以擬真出類似3D游戲中的閃避與伺機。玩家不但可以通過升級培養自己的英雄,還可以通過升級武器來打造自己的神兵利器,有別于其他RPG。

《刀劍》中的英雄在游戲中不會更換自己的武器,但通過尋找各種神奇的寶石可以為心愛的武器盔甲升級,這將使玩家更加增強培養的樂趣。游戲中引入隨機的概念,除了特殊場景外,隨機敵人數量、隨機敵人等級、隨機寶物、隨機屬性等等,都會極大地喚起玩家的探索欲。

人工智能

人工智能系統的完善使得《刀劍》世界中增加戰斗的競爭性和真實性成為一種可能,角色動作上的很多細節都提高了本游戲的保真度,不同敵人具有各自不同的行為狀態。敵人和主角均有自己的戰斗思想,而不再是想過去一樣的機械輪番攻擊,《刀劍》世界中的每個人都會做出自己的判斷。完善的人工智能由此也使得敵人的行為更加人性化,不同的敵人具有不同的智商,進攻、防御、偷襲……甚至還有陣法。所以,斗智斗勇便是《刀劍》戰場上的制勝之路了。

像這樣的細節,游戲里還有很多。以陣法來說,敵人會有組織的進攻、擺開陣勢、進退有章、攻防有法、互相配合著作戰。這樣貫穿整個游戲環節,玩家在游戲里看不到會有行為完全一致的任何敵人,這也就相應的提高了戰斗的變換與豐富。

總結

總的來說,玩過《刀劍》的玩家大都會有一種全新的RPG體驗感。游戲本身所產生的互動性、創新性的戰略方式和區別于以往的戰斗思維無疑將會是一種難忘的游戲經歷。由于《刀劍》的大獲成功,使得由此而衍生出的后續作品也如雨后春筍般地萌生出來。

2003年7月,《刀劍》續作《刀劍外傳:上古傳說》面市。游戲的系統和基本思路承襲前作,只是難度越發加深。在操作上也和前作一樣,游戲使用了左右鍵搭配,但轉換招式時略嫌麻煩,且主角的操控性并不是太好,經常有視角被阻的情況發生。雖說作品本身并非盡善盡美,但是在當時也算得上是國產游戲的皎皎者,外加《刀劍外傳》音樂很是優美,因此擁護的玩家也是異常多。同時《刀劍外傳》也為像素軟件預備在2003年年底推出的大型網絡游戲《刀劍Online》積累了可貴的經驗,聚集了更多的人氣。

■風風雨雨數年過,舞完刀劍去尋仙

從2002年到2006年,綜觀像素軟件整體來看其主流游戲產品無外乎是《刀劍》系列,從《刀劍》一代、外傳、再到網絡版。畢竟《刀劍》是人家的當家臺柱,好不容易在強者如云的游戲市場上成功樹立起自己的品牌,那么圍繞著這一品牌多作些周邊續傳當然也無可厚非。不過我們都知道,任何事物都不存在永恒,總是圍繞著相同一個東西打轉今天一個續傳明天一個前傳時間長了自然也會膩煩。盡管游戲的確很精彩,但精彩過幾次接下來興頭便會從高漲開始慢慢下滑,況且要說一款游戲讓人樂此不疲的前后玩上一百遍也著實不可能,所以到了該換新的時候就一定要換新了。

我們知道像素軟件目前主要致力于大型網絡游戲的研發,通過《刀劍OL》的運營,在吸取了眾多經驗和技巧的基礎上,由像素軟件全新制作、騰訊公司代理發行的網游大作《尋仙OL》目前已是呼之欲出,在國內各大主流游戲網站皆吊足了玩家的胃口?!秾は蒓L》是繼《刀劍》系列之后的又一嘗試,其內容劇本等已經完全脫離了《刀劍》的影子,轉而全新研發而出。像素軟件在制作《尋仙OL》的過程中為自己清楚的訂立了一個目標、兩個原則、三個特色和四個創新四大原則,游戲則是在此基礎上制作而成。在引擎、劇本、畫面上都有不錯的可圈可點之處。在具有中國美術片風格、中國傳統神話為主體的尋仙世界中,將完全由玩家自己去導演平頭百姓的本色故事。

經過多年來的磨煉,像素軟件的網絡游戲研發技術已非常到位且有自身的優勢特色,這尤其體現在PC平臺的武術格斗系統。以PC平臺的外接輸入設備實現家用游戲機、街機才具有的格斗游戲特性,并且在此基礎上不斷自我創新,開發出更獨特的鼠標搖招系統(即通過鼠標在屏幕上的滑動軌跡辨別玩家的操作意圖),使得整個系統更加完美。同時,積累多年經驗而自主研發成功的全3D引擎也將給與項目研發緊密實效的支持,高畫質低配置將有效降低用戶進入網絡游戲的門檻?!秾は蒓L》,期待這部號稱是純粹表達中華民族特有文化、耗時三年開發的網絡游戲能夠和奧運盛事一起,共同在2008年為中國同胞帶來諸多的精彩與好運。

■結束語

好奇心、求知欲,是人類面對未知事物時的本能,這在行為上演化為探索與冒險,而這種行為,在千年前的遠古時代,被上升到一種精神的高度,并在此基礎上發揮得淋漓盡致。在高科技的現代,我們這些號稱是頭腦發達的高智商者也曾可望回到千年前的遠古時代,穿梭于塵土飛揚的沙場之上,手握刀劍利刃為了屬于自己的那份信仰而奔走四方力克群雄。一種屬于遠古的召喚、遠古的親情,在科技騰飛的現代卻絲毫未減。如果可以穿越時空,誰又會全然拒絕?可是畢竟,回到過去像武士那樣作戰僅僅只是一種幻想。然而游戲給了我們幻想的空間,給了后來者重復先人偉大足跡的可能。所以,但凡接觸過這一游戲的人們都會在不知不覺中深深的愛上他,如今,他早已成為我們心中一個不會磨滅的經典。

白駒過隙,《刀劍》陪伴著我們乘著光陰的航船一路飄洋過海,在時間的洪流中悄然不覺間便一下子過去了五年多。而五年前的每一幕在今天看來似乎依舊歷歷在目,不曾淡去。作為一直對國產游戲情有獨鐘的筆者來說,很高興國人曾經開創出這樣值得稱贊的驕人成績;而作為萬千玩家群中的一名普通玩家,筆者更是衷心希望像素軟件能夠秉承中國文化這面旗幟,不輕易為洋文化所侵蝕,切實做到腳踏實地,做好游戲。期待在未來,可以賦予國產游戲更多精彩的詩篇以及更加燦爛的華裝。

刊于2008年3月《電腦游戲攻略》

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