■引言:
眾所周知,三國(guó)時(shí)代可說(shuō)是中國(guó)歷史上的一大魅力時(shí)代,著名武將的激斗及爾虞我詐的策略攻防極其引人入勝。正是如此,三國(guó)題材一度以來(lái)都是游戲制作商眼中的上乘素材,甚至國(guó)外廠商也格外看好。日本的光榮就是個(gè)絕好的例子,《三國(guó)志》系列在中國(guó)的市場(chǎng)真是經(jīng)久不衰。
但也由于這戰(zhàn)亂年代,一般以三國(guó)為主題的游戲普遍過(guò)于陽(yáng)剛,而宇峻奧汀的《幻想三國(guó)志》系列則是在這樣的前提之下,結(jié)合了戰(zhàn)爭(zhēng)、歷史、愛(ài)情、仙道及武俠的要素,重新詮釋出一段充滿(mǎn)魅力的三國(guó)歷史。在此等壯闊豪情的三國(guó)歷史中引入神幻、武俠、愛(ài)情等素材,以柔美悠揚(yáng)的口吻來(lái)詮釋大家熟知的三國(guó)年代。雖頗有幾分天馬行空的幻想之談,多了很多另類(lèi),但也不失為一部影響力較大的國(guó)產(chǎn)RPG。如今正值3代推出的同年末期,在此我們不妨一起舉目回望身后那些曾經(jīng)一路走過(guò)的精彩詩(shī)篇。
■邂逅一場(chǎng)跨越時(shí)空的宿命之旅
幻想三國(guó)志
首發(fā)時(shí)間:2003年6月30
游戲類(lèi)型:角色扮演
《幻想三國(guó)志》是宇峻奧汀在制作了《新絕代雙驕系列》及《超時(shí)空英雄傳說(shuō)系列》之后綜合所有的制作經(jīng)驗(yàn)及玩家的忠肯建議,全力制作的第一款自創(chuàng)武俠RPG游戲。該游戲秉承宇峻奧汀的一貫優(yōu)勢(shì)。集劇情、畫(huà)面、音樂(lè)、多重結(jié)局等數(shù)方面優(yōu)勢(shì)于一體,再次將玩家?guī)нM(jìn)了一個(gè)美輪美奐的幻想時(shí)空。
雖然名為《幻想三國(guó)志》,但實(shí)際上這款角色扮演類(lèi)游戲和通常我們所熟悉的“三國(guó)”時(shí)代并沒(méi)有太大的關(guān)聯(lián),只是套用了時(shí)代背景和個(gè)別人物,以此為舞臺(tái)打開(kāi)整個(gè)劇情的延伸。
初代的故事背景設(shè)定在上古時(shí)期,黃帝、炎帝、蚩尤三大勢(shì)力原本相互抗衡,共締和平;后卻因炎帝勢(shì)力的沒(méi)落而導(dǎo)致黃帝、蚩尤雙雄爭(zhēng)霸,烽煙四起。就在這戰(zhàn)火連連的年代,主角姬軒父母在八年前離奇失蹤,之后便由智者徐庶與妹妹徐虹代替父母之位,照顧著他與姐姐姬霜。一日,卻因一場(chǎng)莫名的致命追殺,將原本生活單純的姐弟拋向混亂復(fù)雜的戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)代。離山之后,姬軒旅程依舊步步危機(jī),在過(guò)程中,他與貂芷、糜香、燕起、虞冰、以及千年狐貍百玥相繼結(jié)識(shí),進(jìn)而相知相惜;這背景迥異的六人,一起在勢(shì)力傾割的亂世中,依靠自身的能力與判斷,一一通過(guò)接腫而來(lái)的考驗(yàn)。
在美術(shù)風(fēng)格上,但凡接觸過(guò)宇峻奧汀游戲的玩家應(yīng)該都深有體會(huì),該公司的美術(shù)風(fēng)格一直走的是唯美型的路線(xiàn)。在背景上采取了色澤明亮、繪制鮮明的卡通畫(huà)風(fēng),再結(jié)合中國(guó)的山水國(guó)畫(huà),而形成一種獨(dú)特的視覺(jué)效果。在一代中游戲制作者還特意加入了場(chǎng)景的動(dòng)態(tài)效果,例如山間的煙霧裊裊、樹(shù)葉迎風(fēng)搖曳、傾瀉在林間的絲絲細(xì)陽(yáng)等等,都忠實(shí)的以“全動(dòng)態(tài)”表現(xiàn)手法生成。至于人物設(shè)定就更值得稱(chēng)贊,只要男性一定英俊瀟灑,只要女性一定美麗可人,美輪美奐的神韻的確傾倒了不少喜愛(ài)日式漫畫(huà)的少男少女。游戲中大到男女主角,小到配角人物,宇峻奧汀都是一視同仁的對(duì)待,作畫(huà)相當(dāng)精致嚴(yán)謹(jǐn)。畫(huà)師筆下的角色們個(gè)個(gè)栩栩如生,面孔多而不重,外加鮮亮的衣著和持在手中的攝人兵器,看去著實(shí)美不勝收。
而在地圖的表現(xiàn)形式上,則是啟用了2D的卡通手繪感。雖然說(shuō)是以2D呈現(xiàn),卻仍保有3D的細(xì)膩質(zhì)感。在微風(fēng)中輕輕飄逸的發(fā)絲,芊芊玉指的嫣然一點(diǎn),諸如這些細(xì)膩的動(dòng)作都可以表現(xiàn)的一清二楚。
說(shuō)到戰(zhàn)斗系統(tǒng),在大多數(shù)RPG游戲中,因拘限于戰(zhàn)場(chǎng)人數(shù)的限制以及站位布局上的考慮,戰(zhàn)場(chǎng)上的人物通常不會(huì)超過(guò)四個(gè)。但是鑒于這款游戲是架構(gòu)在千軍萬(wàn)馬沖鋒陷陣的三國(guó)時(shí)代,因此那種戰(zhàn)場(chǎng)之上千騎匯聚,塵土飛揚(yáng)的畫(huà)面是勢(shì)必要考慮到的。如何才能夠在RPG中生動(dòng)的營(yíng)造出這一場(chǎng)面,宇峻奧汀自有他的辦法。
在《幻想三國(guó)志》的戰(zhàn)場(chǎng)表現(xiàn)上,宇峻奧汀奇思妙想的引用了軍團(tuán)的概念。以一個(gè)武將為核心帶隊(duì)一撮數(shù)目不等的小兵,展現(xiàn)出一個(gè)小型集團(tuán)。這一來(lái),出現(xiàn)在戰(zhàn)場(chǎng)上的人數(shù)一下子便可提升至幾十人。在某些戰(zhàn)斗中,甚至還可以突破這項(xiàng)限制。如此,在人數(shù)受到諸多限制的單機(jī)RPG中體驗(yàn)百人戰(zhàn)的宏偉景觀便再也不是不可能的事情了。
另外,在戰(zhàn)斗中宇峻奧汀更是引入了相當(dāng)程度的計(jì)策運(yùn)用系統(tǒng),玩家可以在戰(zhàn)斗前做好埋伏,待適當(dāng)時(shí)機(jī)后啟動(dòng),便可在戰(zhàn)斗中一瞬間扭轉(zhuǎn)局勢(shì)。除了戰(zhàn)斗策略的應(yīng)用系統(tǒng),諸如“晶魄系統(tǒng)”、“戰(zhàn)場(chǎng)互動(dòng)機(jī)制”、“獸印系統(tǒng)”的加盟也是游戲中不可忽略的精彩好戲。豐富的游戲內(nèi)涵,意想不到的系統(tǒng)機(jī)制,這可是宇峻奧汀一貫所堅(jiān)持的游戲制作風(fēng)格。
正是這樣一款將虛幻的故事融合于真實(shí)的歷史年代,在制作上又考慮周全顯得別出心裁的游戲,一經(jīng)問(wèn)世便吸引了大批熱愛(ài)RPG游戲的玩家,想來(lái)這也是意料之中的事情。因?yàn)槭侨盗械某醮?,也因?yàn)槿f(wàn)事開(kāi)頭難這個(gè)道理,筆者覺(jué)得宇峻奧汀對(duì)于一代的制作顯得格外認(rèn)真,各方面的因素都兼顧的比較全面,所以《幻想三國(guó)志》的推出可以說(shuō)是一款非常成功游戲的出爐。一舉拿下2004年GameStar最佳企劃、最佳程序、最佳劇本、最佳角色扮演、人氣票選銅獎(jiǎng)以及2004年度大賞等六項(xiàng)大獎(jiǎng)。其后的二、三兩代都是延續(xù)著一代的優(yōu)點(diǎn)與特色進(jìn)行制作,從而打開(kāi)了《幻想三國(guó)志》系列的特有道路。
■體味千年輪回中的執(zhí)著等待
幻想三國(guó)志Ⅱ
首發(fā)時(shí)間:2005年7月30日
游戲類(lèi)型:角色扮演
一代游戲的大獲成功、玩家們的熱烈期盼和高漲的情緒、制作公司再接再厲的奮斗,所有這一切都注定了《幻想三國(guó)志》續(xù)作的必然來(lái)臨。于是,時(shí)隔兩年之后,在同樣一個(gè)美麗宜人的夏日,萬(wàn)眾矚目的《幻想三國(guó)志Ⅱ》華麗的浮出水面了。
《幻想三國(guó)志Ⅱ》的故事設(shè)定在在一代的十年前左右。東漢末年,亂象紛起,漢室存亡生死一線(xiàn)。蓮無(wú)神樹(shù)下,云空和道天兩位神仙以漢朝興衰、天道之向?yàn)橘€注,繼續(xù)兩人未完的棋局。熒惑守心、天象異變,一個(gè)關(guān)于三龍寶器的傳說(shuō)迅速在朝野傳開(kāi):當(dāng)年承天命而來(lái),協(xié)助黃帝打敗蚩尤的神獸應(yīng)龍,戰(zhàn)后因感染邪氣而墮入人間,臨死前其指爪化為青龍劍、眼化為赤龍珠、心則化為歷代傳承的玉龍璽。在此亂世中,傳說(shuō)只要能擁有其中一樣,便能雄霸一方成為王者,若三者龍氣合一,則天下盡得、心愿盡遂、并可擁有扭轉(zhuǎn)天道之能力。
公元一九六年,西涼召德村。楚歌與好友韓靖、心儀之人沈嫣如同一般年輕男女對(duì)未來(lái)充滿(mǎn)了美好的憧憬與祈愿,并一心期待著有機(jī)會(huì)前往京城發(fā)展,為此亂世盡一份心力。然而,一場(chǎng)意外卻讓他們?cè)庥隽松x死別的命運(yùn)……在陌生的長(zhǎng)安城,楚歌無(wú)意中解救了一名身份不凡的少女瑤甄,繼而又誤打誤撞邂逅了怡紅院的當(dāng)家臺(tái)柱海棠。從此原本平凡的鄉(xiāng)村少年一點(diǎn)一點(diǎn)卷入了擁漢室之護(hù)凰血族以及反漢室自立為王之暗行七眾兩勢(shì)力的漩渦之中。緊隨其后,曹操麾下夏侯翎、書(shū)生道士杜晏、鬼族之女蜜兒,皆因命運(yùn)的牽絆逐一出現(xiàn)在楚歌的面前。
延續(xù)前作的好評(píng),《幻想三國(guó)志Ⅱ》的制作充分繼承了一代的優(yōu)勢(shì)與精彩。例如精致的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),擬3D技術(shù)的再度發(fā)揮便是一個(gè)很好的延伸。通過(guò)這些林林總總的大量過(guò)場(chǎng),使得劇情在承前啟后的轉(zhuǎn)折上更具魅力。無(wú)論是逗趣詼諧的情節(jié)、緊張刺激的遭遇、還是動(dòng)人心扉的浪漫橋段,都能淋漓盡致地通過(guò)強(qiáng)化后的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)很好的展現(xiàn)出來(lái)。使整體劇情的詮釋更勝前作、更具說(shuō)服力及渲染力,無(wú)疑也從側(cè)面讓玩家能夠充分的享受欣賞劇情動(dòng)畫(huà)所帶來(lái)的滿(mǎn)足感從而深深投入其中。
而在人物部份,除了承襲前作細(xì)膩的繪制風(fēng)格與神態(tài)捕捉外,表情的變化也加強(qiáng)了許多。在二代游戲中人物的一舉一動(dòng),一笑一顰則更加生動(dòng)形象的展現(xiàn)在玩家面前。或悲傷、或滿(mǎn)足、或哀怨、或憤怒。
說(shuō)到《幻想三國(guó)志Ⅱ》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),在富有戰(zhàn)術(shù)應(yīng)用的核心之下,大幅降低了戰(zhàn)術(shù)本身帶給玩家的操作困難,使得更易上手,可謂簡(jiǎn)約而不簡(jiǎn)單。陣型和戰(zhàn)斗連擊應(yīng)該是二代游戲戰(zhàn)場(chǎng)上主要強(qiáng)調(diào)的部分。
承襲前作的快節(jié)奏戰(zhàn)斗連擊系統(tǒng),由前作的單一時(shí)間點(diǎn)拆散為不同時(shí)間點(diǎn),完全依照人物動(dòng)作設(shè)計(jì)出真實(shí)的計(jì)算攻擊判定方式。這也使得戰(zhàn)斗中玩家更容易發(fā)動(dòng)高段數(shù)的連擊,一口氣產(chǎn)生強(qiáng)大的傷害力。而在二代的陣形設(shè)定方面,則是將陣形設(shè)為每位角色的基本技能,不再是主角的專(zhuān)有技能。當(dāng)然,不同的武將特性也會(huì)擁有不同的陣形技能,由此賦予整個(gè)隊(duì)伍不同的戰(zhàn)略思維。另外二代對(duì)我方的戰(zhàn)斗位置也有一定程度的修正,簡(jiǎn)化至5×3、15個(gè)方位格上的陣型布局,無(wú)疑使戰(zhàn)場(chǎng)的策略位置變得更為集中。二代雖然仍有陣形形狀的設(shè)計(jì)觀念,但不同的是,這并不強(qiáng)迫玩家一定要在陣形的空間中安排位置,所有的陣形都將完全開(kāi)放給玩家靈活調(diào)用,自由度大大提高了不少。
至于戰(zhàn)斗時(shí)的敵我出手則是當(dāng)下較為流行的即時(shí)制,不過(guò)即便如此因不會(huì)因?yàn)橐幻率滞婕?
導(dǎo)致操作生疏手忙腳亂而連連敗陣。因?yàn)橛螒蛱匾鉃樾峦婕议_(kāi)放了難度的選擇以及戰(zhàn)斗即時(shí)制的開(kāi)閉。對(duì)于那些不習(xí)慣即時(shí)戰(zhàn)斗的玩家可以很方便的將時(shí)間改為回合制,慢慢考慮下次出手的方案。而那些偏好重口味的老玩家,則可以選擇即時(shí)制和高難度充分享受緊張刺激的戰(zhàn)斗效果。當(dāng)然,不同難度的選擇也會(huì)影響到戰(zhàn)后報(bào)酬的不同,甚至帶來(lái)某些稀有的奇珍異寶。針對(duì)這一設(shè)定,可以說(shuō)是眾望所歸。
除了以上這些,帝苑系統(tǒng)、晶魄系統(tǒng)、化印系統(tǒng)多方位的出彩設(shè)定以及由完美的畫(huà)面和悠揚(yáng)的樂(lè)曲所交織出的游戲旅程,加之劇情跌宕起伏和始料未及的峰回路轉(zhuǎn)。這一切,都再度將玩家徹底拉回到幻想三國(guó)的絢麗世界,為那些人物那些故事而感慨萬(wàn)千。也正是由于玩家對(duì)美好結(jié)局的期望,宇峻奧汀緊隨其后便推出了《幻想三國(guó)志Ⅱ續(xù)緣篇》,專(zhuān)門(mén)針對(duì)劇中的兩位女主角制作出“情訂今生”和“來(lái)世無(wú)盡”兩大Happy Ending。一舉圓了不少人的浪漫團(tuán)圓夢(mèng),既而也從另一層面為廠家自身帶來(lái)了更好的銷(xiāo)售業(yè)績(jī)。
綜合以上來(lái)看,可以說(shuō)《幻想三國(guó)志Ⅱ》的推出依舊保留了在一代基礎(chǔ)之上建立起的各種特色與亮點(diǎn),并強(qiáng)化了一些主要功能使得游戲整體更顯出彩。而玩家對(duì)于這部續(xù)作也大多給于了支持與認(rèn)可,繼一代之后,二代的推出也是一部成功之作。
■尋找時(shí)光交錯(cuò)洪流中的眷戀
幻想三國(guó)志3
首發(fā)時(shí)間:2007年1月23日
游戲類(lèi)型:角色扮演
在接連成功的發(fā)售了《幻想三國(guó)志》系列的前兩部作品后,不甘止于此的宇峻奧汀在這網(wǎng)游泛濫、單機(jī)委靡的游戲市場(chǎng)年代里于2007年隆冬之際強(qiáng)勢(shì)打出了該系列的第三代作品。不過(guò)有意思的是,游戲名稱(chēng)后面的數(shù)字并沒(méi)有延續(xù)之前的羅馬數(shù)字Ⅲ,而是改成了阿拉伯?dāng)?shù)字3,不止此舉意味著什么。三代依舊遵循前兩代的老套路,虛幻的故事架構(gòu)于真實(shí)的歷史年代,由此來(lái)展開(kāi)一場(chǎng)幻想無(wú)邊、扭轉(zhuǎn)乾坤的的大冒險(xiǎn)。
此次故事時(shí)間設(shè)定在東漢末年,在長(zhǎng)虹貫穿紫微星的那一個(gè)夜晚,中原土地上發(fā)生了一場(chǎng)大規(guī)模的地震。這場(chǎng)災(zāi)厄不僅毀了許多人民的家園,也使得五原山石崩塌,漢運(yùn)火德崩出。少年夏浩與師父伍平機(jī)緣之下結(jié)實(shí)了張角之女張婕,并與太平道教主張角、玄機(jī)宮宮主計(jì)采遙共同發(fā)現(xiàn)封印魔界之門(mén)的上古機(jī)關(guān)“七曜星輪”封印有松動(dòng)現(xiàn)象。如不加以阻止,則猛獸妖魔將四處萌生,神州大陸將面臨一場(chǎng)前所未有的大浩劫。而唯有找齊七曜晶玉,方能再度啟動(dòng)封印,阻止這場(chǎng)滅世之災(zāi)。為了這樣一個(gè)共同的理念,少年夏浩和少女張婕各自展開(kāi)了屬于自己的冒險(xiǎn)之旅。
本作的劇情整體偏向玄幻,引入了上古晶玉和封印的概念,一路上玩家所要做的就是跟隨男女主角的步伐尋找七曜晶玉阻止惡人的滅世陰謀。在劇情詮釋上,宇峻奧汀著重展現(xiàn)兩位主角的不同走向和彼此延伸出來(lái)的分歧與結(jié)果,可以說(shuō)將大部分重心放在了幻想基礎(chǔ)上因而很大程度縮減了三國(guó)原有的歷史背景。
在創(chuàng)新度方面嚴(yán)格來(lái)說(shuō)只有重新制作的3D人物和作戰(zhàn)場(chǎng)景以及戰(zhàn)斗中的隱藏事件兩大看點(diǎn)。由于是全新塑造的戰(zhàn)場(chǎng)且視角的高度也比前代有所降低和拉近,再加上是以3D風(fēng)貌呈現(xiàn),因此對(duì)于看慣了二代戰(zhàn)場(chǎng)的玩家初次接觸三代時(shí)的確有種眼前一亮的感覺(jué)。不過(guò)遺憾的是該設(shè)定依然沒(méi)能突破目前國(guó)內(nèi)RPG戰(zhàn)斗畫(huà)面的格局,多少有些遺憾。針對(duì)戰(zhàn)斗隱藏事件這一點(diǎn),確實(shí)是宇峻奧汀推陳出新的奇思妙想。在戰(zhàn)場(chǎng)中達(dá)到特定的要求便可開(kāi)啟隱藏事件,根據(jù)難易程度的不同選取可以藉此體驗(yàn)全新的戰(zhàn)斗或是得到珍貴的物品,如此便很好彌補(bǔ)了單調(diào)乏味的戰(zhàn)場(chǎng),令作戰(zhàn)更具趣味和挑戰(zhàn)。以往的隱藏事件都是出現(xiàn)在旅途中,而今次的《幻3》卻將其納入到了三步一小戰(zhàn)五步一大戰(zhàn)的戰(zhàn)斗場(chǎng)景中。想來(lái),這一創(chuàng)新在目前RPG中應(yīng)該是獨(dú)一無(wú)二吧。至于其他的所謂創(chuàng)新,例如獸印的進(jìn)化、秘邑和古玩仙人實(shí)則應(yīng)該是在前兩代基礎(chǔ)上的再?gòu)?qiáng)化。
另外有一點(diǎn),由于本作中引入了雙主角設(shè)定這一概念,因而由此衍生出來(lái)的多重結(jié)局簡(jiǎn)直號(hào)稱(chēng)“幻想三國(guó)志史上之最”。僅憑這一誘人的設(shè)定,誓言玩出所有結(jié)局而將游戲破關(guān)無(wú)數(shù)遍的玩家想必也大有人在。至于獸印寶寶則是和二代一樣分為正常和隱藏共五種,值得一提的是前幾代獸印進(jìn)化前后差異不大,而到了三代可謂有了質(zhì)的飛升,成長(zhǎng)后的獸印簡(jiǎn)直華麗到不行。
整體來(lái)看三代制作中個(gè)別亮點(diǎn)的增添和細(xì)節(jié)方面的妥善處理也算為玩家?guī)?lái)了不少驚喜,全新制作的3D人物和戰(zhàn)斗場(chǎng)景,人物對(duì)話(huà)時(shí)引入的動(dòng)作描寫(xiě)和表情符號(hào)以及承襲系列前作古怪搞笑的UJ熱血學(xué)院都為游戲本身添色不少。但從游戲的劇情走向及人物的設(shè)定編排,通關(guān)一遍之后卻很難與三國(guó)聯(lián)系在一起??梢哉f(shuō)《幻想三國(guó)志3》是一部精彩與遺憾共存的作品。
■結(jié)語(yǔ):宇峻奧汀路在何方?
綜合來(lái)看,《幻想三國(guó)志》系列作為宇峻奧汀當(dāng)家的三大臺(tái)主之一的確為公司招攬到一大批為數(shù)眾多的RPG Fans。但是從時(shí)間以及游戲本身的編排設(shè)定上看,如果說(shuō)一代是公司標(biāo)新立異、尋求突破的大膽創(chuàng)舉,二代則是這種精神的再延續(xù),到了三代多少就有些走下坡路了。會(huì)有這樣的結(jié)果,這和游戲本身狹隘的發(fā)展空間以及總是一成不變的劇情套路脫不開(kāi)關(guān)系。
《幻想三國(guó)志》,從其名來(lái)看該系列一直以三國(guó)的框架為基礎(chǔ)背景,在其上獨(dú)制出一套天馬行空的自創(chuàng)劇情和人物,將虛納入實(shí)中,相互襯托,帶給玩家一種亦真亦幻的意境。然而隨著幻想成分的逐日增多,原汁原味的三國(guó)劇本則是節(jié)節(jié)淡化,且看今年年初千呼萬(wàn)喚始出來(lái)的三代便是個(gè)很好的例子。劇情幾乎就和三國(guó)毫無(wú)關(guān)聯(lián),出現(xiàn)在戲中的三國(guó)人物少得可憐不說(shuō),登場(chǎng)時(shí)也顯得那樣生硬和突兀,幾乎就是為了配合“三國(guó)志”這幾個(gè)字眼生拉硬拽上來(lái)的。
以筆者拙見(jiàn),既然將“三國(guó)”這個(gè)字眼納入標(biāo)題,那么或多或少就應(yīng)該注意到那個(gè)時(shí)代的歷史風(fēng)情。在此基礎(chǔ)上作以局部調(diào)整和暢想,將真實(shí)的歷史與虛設(shè)的幻想有機(jī)結(jié)合,即可重溫那段可歌可泣的戰(zhàn)爭(zhēng)年代又可體會(huì)到幻想世界的其樂(lè)無(wú)窮,但制作者顯然并不是這樣考慮的。他們似乎更強(qiáng)調(diào)幻想的海闊天空和系統(tǒng)引擎的換代升級(jí),對(duì)于重中之重的劇本明顯則要輕描淡寫(xiě)多了。既然如此,那宇峻奧汀為何不徹底拋開(kāi)《三國(guó)演義》這本名著,以自我原創(chuàng)為出發(fā)點(diǎn)去塑造一個(gè)全新的玄幻游戲體系?如此一來(lái),也省得那些三國(guó)迷們對(duì)著這樣一部幾乎完全偏離原著的游戲無(wú)可奈何了。
寫(xiě)到這里,憶起年初各大游戲論壇上那則醒目的話(huà)題“宇峻奧汀可能不會(huì)再做單機(jī)游戲!”該公司企劃部經(jīng)理郭旻奇如是說(shuō)。消息一經(jīng)放出立刻在游戲界掀起一篇嘩然和輿論,一時(shí)間眾說(shuō)紛紜頗有風(fēng)卷云涌之勢(shì)。通過(guò)這則話(huà)題筆者再一次想到了曾經(jīng)帶給無(wú)數(shù)玩家感動(dòng),卻突然有一天甩袖而去不再回歸的漢堂科技。
筆者不希望《幻想三國(guó)志3》真的成為享有“單機(jī)游戲最后火種”之稱(chēng)的宇峻奧汀最終的絕筆之作。作為普通的玩家,我們除了更好的擁護(hù)正版以外只能把全部的希望寄托于廠家自身,因?yàn)榭梢岳卫尾东@我們心靈的除了一款成功游戲的騰空而出外或許真的別無(wú)他法了。期待著未來(lái)的某一天,我們或許會(huì)在街頭流連的那一刻發(fā)現(xiàn)《幻想三國(guó)志4》的身影。盡管這興許也只是一個(gè)幻想……
刊于2007年11月《電腦游戲攻略》