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第15章 《新月劍痕》夢醒時分的悸動

  • 游文戲字
  • 小藤i
  • 2135字
  • 2021-12-08 16:00:00

縱觀如今的國產RPG多的是奇幻武俠的天下,在這不變的劍俠刀客路上,我們總可以經歷一輪又一輪的江湖涉險,瞥見一場又一場的刀光劍影,放眼望去,漫長未知的征途似乎總無平靜之刻。2005年由北研中心全力打造,智冠電子代理發行的《新月劍痕》(以下簡稱〈新月〉)雖然并沒像預期那般在玩家群中掀起巨大波瀾,但憑借著一些出色設計也著實給人留下了不錯的印象。

劇本設定:

《新月》的故事框架是構建在東方式的武俠劇情基礎上,以男女主角間一種微妙的感情羈絆為主軸引發整個游戲歷程。游戲講述了源朝皇帝李宣次子李鷂在年滿20歲之際依貫例踏上皇族成的歷練之旅。首次出征便在靜心湖畔遭遇怪物襲擊導致性命垂危,危難之際幸得一神秘白衣女子及時相救而脫離危險。追尋著亦真亦幻的雪仙之影,李鷂與旅途中結識的眾多同伴展開了一場充滿驚奇的冒險之旅。

從劇情整體來看《新月》的故事并沒有跳出RPG兒女情長的俗套,但與《仙劍》、《劍俠》不同的是今次的主人公不再是個默默無聞的江湖小生,而是一開始就以天之驕子的身份登場,這倒推翻了一般RPG中草根英雄的設定。但,是英雄通常都難過美人關,《新月》亦不例外。正所謂不打不相識,就像李逍遙遇見刁蠻親千金林月如、陳靖仇撞見打抱不平的拓撥玉兒一樣。主角在旅途中因機緣巧合的機會可以先后結識四位性格迥異的靚麗佳人。兄弟相伴,美人在側,這種完美組合共闖江湖的設定已然成為了RPG一種慣用的模式從過去持續至今。

游戲系統:

談到玩家對于一部游戲的認可與喜愛,除了劇情舞臺的巧妙安排,最主要的自然是從游戲畫面、生光效果、戰斗系統等最主要的方面來衡量。以上這些似乎早就在無形之中成為了玩家審核一部游戲的評分標準。

與北研其他同類作品相比,《新月》采用了更為復雜的3D建模,雖然仍舊是2D游戲世界,但從視覺效果看上去卻更加3D化。場景中的每一個畫面大到城市房屋,小到飛鳥走獸也都充斥著東方文化特有的神秘與魅力。古香古色的樓牌門市,唯美清幽的林間小道,以及荒蕪凄冷的林海雪原,從這一系列設計中玩家可以很清楚的感受到許多來自過去的質樸氣息。而主人公們的造型雖然還無法與“大宇式“的精美畫面媲美,但也擁有自己的特色畫風。

在戰斗場面這個普遍令玩家關注的問題上,北研很好的運用了色彩與光影的對比,使得人物的招式都有力破蒼天的鋼勁氣勢和絢麗的視覺效果。

戰斗系統如今已越來越多的受到玩家們的關注,既要合理豐富又不能過于繁瑣無疑也是對制作廠商的一大考驗。此部作品在不同程度上借鑒了國內同類游戲的一些可取之處,將鍛造、合成、屬性克制等廣受歡迎的因素合理融入其中,從而加大了游戲的娛樂性。

“平行劇情系統“可說是本游戲的一大亮點。這個其實就是日式游戲里常見的“二周目“。主要表現在首次游戲與第二輪以后的游戲相比劇情和人物將會出現某些差岐,我們可以將這種設計當作是制作者帶給玩家的一點獎勵。但這種“雞肋“似的設定并不是吸引玩家的長久之計,如果游戲本身極度乏味,試想誰又會為了那一點點驚喜再度將整部游戲重打一遍呢?

另外,多線路多結局也是《新月》下了不少筆墨的地方,但正如前面所言,重點不在分支和結局的多少,而是以豐富的內涵和寓意鮮明的主題深入吸引玩家。回想一下當年的《仙劍》,那幾乎沒有分支的單程路線和永遠的靈兒之死,但是又有誰只匆匆玩過一遍就將其丟至一旁呢?

幾點創新:

一部游戲光靠“拿來主義“是絕對無法取得真正意義上的成功,必須要有屬于自己的創新與特色。《新月》從這一點來講雖然還遠不及“突破“可言,但也算是“自己動手,豐衣足食“了。

一來,《新月》除去了傳統RPG擊敗敵人獲得金錢這一詬病,以往那種殺敵升級順帶海撈一把的好事這次決不會出現了。此設計對玩家來說雖算不上是件好事,但卻因此突現了游戲中僅有的兩種賺錢之道的重要性。如果運用合理,完全可以勝過打怪掙取的那一點鳳毛麟角。

其次,游戲納入了真實時差的設定,即使玩家什么都不做,時間也會不停流逝,當玩家在野外行走時系統會自動計算時間以便實現晝夜交替。盡管這種虛擬的時間設定對通關來說完全沒有任何影響,但多少會加強游戲的真實性。

最后,人物載重量設計也是該游戲不同于其他同類的地方。畢竟,那種千寶萬財盡收囊中的做法既不合理也不真實,為什么好事總要輪到玩家頭上。既然是江湖涉險就會遇到各種意想不到的困難和意外。貌似不起眼的載重量設定使得人物一旦超過負荷就無法再取得額外的物品,這時玩家除了可以吃掉一些消費品騰出空間外還可到客站去找專人寄放。

美中不足:

俗話說萬事皆無完美,游戲也是一樣。《新月》在個別劇情設計上顯得過于累贅,這主要表現在為了完成某件事情玩家要經常大幅且重復跨越眾多城鎮和山路,既造成了時間的浪費又有刻意拖延游戲時間之嫌。

雖然前面說過本游戲有著真實時差,畫面上亦可清晰反映,但那僅限于大地圖上。一旦切換到戰斗場面玩家會驚奇的發現剛剛還伸手不見五指的黑夜一下又變成了艷陽高照,真讓人有種時空錯位的感覺,這不能不說是制作上的一個失誤。另外,蹩腳的滑鼠操作也是用慣了鍵盤的玩家所面臨的一大難題。

結語:

《新月劍痕》,一個以夢和靈力為基礎構造出來的奇幻世界,籍由主角的歷練過程讓玩家融進一個與現實完全不同的虛擬夢幻中。伴隨著每個人選擇與立場的差岐,游戲必然會引導玩家走向截然不同的歸途。

刊于2006年2月《電腦游戲攻略》

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