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第1章 老司機不需要說明書(收藏十天有驚喜)

21世紀初,某合法合規尚未普及智能機的架空年代。

燕東師范大學,某階梯教室。

“因為時代局限性和社會認知差異,游戲玩家的形象被扭曲甚至妖魔化。而實際上玩家的素質并不差,某種程度上甚至更加優秀……”

“比如很多人懼怕高風險,遇到困難會產生挫敗感。可對于游戲玩家,這種困擾幾乎不存在……”

“在游戲中受挫,撞車,墜崖,死亡,甚至腦子被僵尸啃掉……種種的慘敗和風險,非但不會讓玩家退縮,反而帶來更多的刺激,使其活的更來勁……”

“還有重復性很高的工作勞動,很多人會覺得枯燥無趣。可在真正的玩家眼里,那只是一個漫長的享受過程……”

“在游戲中挖礦,采集,不斷的擊殺同一種怪物……這些常人無法忍受的枯燥,都是游戲玩家的尋常挑戰。玩家會很專注的持續進行,并享受其中……”

“除了這些,還有類似于腦力,探索,團隊,創造性……”

這是一堂非正式的公開課,講課的是一位外籍講師。

授課內容打破常規跨越時代,非常貼近年輕人心理。盡管普通話不怎么標準,學生們也聽的非常認真。

唯獨坐在后排的南曉,一個字都沒聽進去。

不是對內容和講師不感冒,而是剛剛中了大獎太激動。

“穿越啊,玄學大獎啊……”

無數次幻想過重活一世,卻沒想過會真的實現。沒有大叫著跳起來已經很了不起,又哪里會有心情聽什么課。

不過話說回來,淡定是所有主角的共同優點,倒也不值得夸耀。薅了幾把腿毛確認不是做夢,南曉很快便穩定了情緒,開始思考逆襲崛起之道。

“仔細想想,干點什么好呢……考公務員平步青云?手腕不夠……下海經商腰纏萬貫?頭腦不夠……妙筆丹青縱橫文娛?才華不夠……”

作為一名遭社會蹂躪多年的躺平社畜,南曉還有一個優點就是有自知之明。

如果沒有與之匹配的能力,超前認知非但不會讓人大步前進,反而會大概率扯到蛋,開裂的那種。

更別說南曉記性也沒那么好,腦子里存儲的信息十分有限。

【游戲陪玩系統請求綁定】

【確認/取消】

“我說少點什么呢。”

常規穿越福利,系統爸爸駕到。

“確認!”

系統名字不太上臺面,細節方面也不清楚,但這些都無關緊要。系統爸爸不容拒絕,掏糞系統也照綁不誤。

綁定之后,光幕發生變化。

【游戲陪玩系統——優化游戲體驗,挖掘玩家潛力,修補破碎現實,讓現實變的更加美好。】

“什么鬼?”

不明覺厲的宣傳語過后,又出現一個中控屏似的系統面板。

【系統等級:1(0/6)】

【游戲載體:0/1】

【目標玩家:0/1】

【宿主資金:0】

“說明書在哪?”

面板越簡單越不懂,好在右下角有規則說明,意念點開便可閱讀。

【系統基本規則】

【1,陪目標玩家玩游戲,獲取“心流”獎勵。心流可兌換游戲道具,宿主資金,玩家資金等等】

“心流?這玩意數據化?”南曉眼睛一亮。

所謂的心流是心理學概念,指一種在專注進行某行為時所表現的心理狀態。一旦進入這種狀態,人們就想長久的停留,不愿被打擾且抗拒中斷。

放到游戲里,心流表現十分明顯。無關乎勝負成功與否,哪怕一直游戲失敗也會持續玩下去。這種情況讓非游戲玩家費解,卻是再正常不過的現象。

“簡單說就是找個游戲宅,陪他玩游戲獲取“心流”,然后拿“心流”兌換系統資金。”

玩游戲沒有不專注的,專注了就不怕沒錢賺。

穩!!

第一條規則算是直接給出系統的核心,后面的規則全是在此基礎上的補充。

【2,心流產生受目標玩家的游戲體驗影響,只在與宿主的共同游戲時間內有效。】

【3,系統初始等級1,6次游戲任務觸發升級。目標玩家初始等級C,6次進階任務觸發升級,進階任務為游戲任務+消費任務】

【4,一次性兌換全部心流儲備視為游戲任務完成,消費當前所有玩家資金視為消費任務完成。】

【5……】

“這么多條款啊,真是麻煩……先看看多少條……”

南曉看了沒幾條就有點煩,往下拉拽了一下就更煩了。

“日,這么多,哪里記得住!”

系統規則林林總總三百多條,一些規則甚至還有二級頁面乃至三級頁面,點開后能看到更多細節。粗粗的算下來,總數沒一千也有八百。

沉默三秒鐘,南曉果斷退出。

買車沒必要把說明書看完,能堅持看完的那是汽修師。油門離合剎車打方向,能把車開走就完。

至于其他功能以及注意事項什么的,開到報廢也未必用的上。即便什么時候真用上,到時候再研究也來得及。

不過老司機固然信心十足,駕駛體驗卻有點瑕疵。第一條規則的二級頁面,就有三個系統名詞的解讀。

【游戲道具:可幫助宿主暢玩任何游戲的系統道具,類型以及兌換價格受游戲載體影響】

【宿主資金:宿主可支配資金,無使用限制。C級心流兌換率1:1,B級1:10,A級1:100】

【玩家資金:玩家可支配資金,兌換率1:100,只能用于和目標玩家有關的消費。心流達到上限獎勵同比例兌換資金,心流超出上限部分自動兌換】

除了這些還有關于更多細則的三級頁面,但南曉看了幾條就沒有心情繼續翻閱了。

“匯率太惡心,開局太難混……”

游戲道具還好說,增加游戲體驗更好完成任務。不想兌可以不兌,沒有強制性的要求。

可宿主資金和玩家資金這兩項的兌換規則,實在讓人如鯁在喉不凡爾賽不痛快。

玩家資金不用兌換,心流滿了獎勵同比例的兌換資金。C級心流儲備初始上限是6,滿值后會直接獎勵600元。

可宿主卻只能1:1的兌換,這就意味著開局第一個任務只能賺到6塊錢。

雖然每完成一個進階任務都能提升心流儲備上限,但C級提升幅度并不大。6、30、68、128、328、648,首充一條龍。

再回頭想想玩家資金,人家是1:100。6塊變600,30變3000……

這資金比例,這心理落差。

“人家系統爸爸一到手,分分鐘便能改變命運。哪有幾個像我這么可憐巴巴,上來只能掙個6元首充。看著工具人大魚大肉,宿主卻只能吃糠咽菜。”

南曉相當的不爽,但也只能自我安慰。

“C級是慘了點,不過B級后上限會增加。宿主資金兌換匯率不是一成不變,B級匯率能翻十倍,A級兌換匯率和玩家資金持平。系統升級還能綁定更多玩家,大好日子在后頭,慢慢來。”

除了這點不痛快外,還有一點小擔心。

那就是鎖定目標玩家之后,對方不好好的玩游戲,導致玩家等級升不上去。如果只能在C級混,那還不如搬磚擰螺絲。

不過轉念一想,似乎是杞人憂天。

玩家不好好玩游戲,通常都是被現實因素制裁,沒有錢玩或者沒有時間玩。一旦有充足資金解決現實問題,還怕玩游戲不夠專心?

南曉忙著研究著系統,臺上的講師也在繼續授課。

“玩家成癮的現象確實存在,但玩游戲不代表玩物喪志。玩家不需要克制游戲欲望,只要能在心愛的游戲和完整而積極的人生之間實現平衡。用游戲喚起積極的情感,而不要錯失真正的生活……”

外籍講師頓了頓,嘆道:“雖然做到這些并不容易,但只要能夠做到的話,非但不會再有成癮的問題,更可以將優秀的素質在現實中得以體現。這樣的游戲玩家,會驚訝整個世界。”

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