場景是一個基本單位,是四種故事媒介的基本單位。
而在場景中,大部分是戲劇性的對白,由角色于場景中說出來。
這其中,獨角戲自然也不列外。
當然,這里簡單描述一下什么是獨角戲:
“一人多角,形式靈活。”
更具體的就是,一個人在舞臺上走來走去。
在場景中創造出內在戲劇性的對白,將自己一分為二甚至更多,互相爭辯。
說實在的,獨角戲真的極為有趣。
但我說不上來那到底多有趣,只希望你們能夠自行領會其中奧妙。
但千萬不要頭頂奧秘,滿頭的問號。
說到這里,我都快忘了,我沒說四種故事媒介分別是什么。
這是我的疏漏,我剛才忘記寫了。
我光顧著寫場景,寫戲劇性對白。
我腦海中有著一個舞臺,一個看不清臉的角色在上面沿著獨角戲。
我想,如果這個角色松弛下來放空思緒的話,則所有這些記憶、幻想和哲思最好能以由欲望驅動、有特定目標的內心活動來呈現。
這樣一來,不管表面上這個角色的行為多么被動,且漫無目的。
它們,仍然可以算是戲劇性對白。
看到這里你們肯定在迷惑,我在說什么。
是的,我在和你們討論對白。
對白是很重要的,尤其是對我這樣的新人來說。
好吧,我不是新人,我老掉牙了都快。
但你想想吧,在場景中有一個自我掙扎的角色在演出。
你看著這個角色,表演著努力想要了解自己的過去或者努力地遺忘自己的過去。
看著這個角色,賣力地表演著自欺欺人,或者其它任何劇作家創造的內心活動。
最后的錄音帶,是個不錯的范例。
但說實話,這不是我們唯一的道路。
我其實還可以依循著古代傳統,古代劇院傳統。
讓我的角色走出場景,面向你們這些讀者,以獨白式的對白去推動敘事。
瞧啊,是不是很眼熟呢?
你肯定覺得眼熟,也說得出來為什么。
而此時,一個簡潔的旁白出現:
“鼓掌。”
好吧,你肯定不想鼓掌,就像此刻的你不想告白。
你肯定還在糾結著,或者是可能還在糾結著,我說的那四種故事媒介到底是什么。
但故事媒介,就我個人看來,肯定不止四種。
在戲劇、電影、電視以及文學之外,還有漫畫乃至游戲等。
這些,都是故事媒介。
你我都應當清楚,人類最令人好奇的天性之一就是對故事的需求。
有人說,狄更斯在雜志上連載他的小說的時候,美國的讀者在港口守候,等著從英國來的郵船,希望能在第一時間讀到故事的后續情節。
我們都知道,現在的讀者再也不需那樣辛苦了。
但對故事的熱情,卻一點也沒降低。
因為故事帶給人類的精神享受,也還像過去那樣美妙。
當然,你也許會對我將游戲稱為是故事媒介這一件事,感到質疑。
聽過游戲行業最主要支持者,尤其是批判媒體的言論,你就會知道我們最想要的其實是一種故事敘述媒介。
事實上,這也是電子游戲最需要的發展方向。
至少,當我們面對無信仰者之類的人群時,這是聽起來最好的回答。
“那些東西難道不是充斥著暴力內容嗎?”
你年老的鄰居會發出這種疑問,此時你可以說:
“有些確實如此,但是我感興趣的是那些講述絕妙故事的產品。”
當你在酒吧中告訴他人,你的工作與電子游戲相關時,他們可能會問你:
“那你一整天的工作就是在玩游戲嗎?
(真酷。)”
他們帶著懷疑的眼神,覺得你仍像個孩子一樣花數個小時玩彈球之類的游戲,且樂此不疲。
此時你就可以向他們解釋,你感興趣的是游戲將成為下個絕妙的敘事媒體。
你將游戲比作電影行業,不只是因為兩者都是鮮活的現代娛樂形式,還在于這兩種媒體都有大量和精心構建的主流(和)精華作品。
當然,這些作品都講述了絕妙的故事。
我們提到的總是故事,好像這個元素能夠讓每個人相信游戲的良好本質。
當然,游戲玩法的改良令我們感到異常興奮,但是這種技術創新受到潛在的文化蔑視。
我在這里說句個人看法,3A游戲的逼真效果本身就是在暗示著,它本身就缺乏靈魂這一事實。
我們很難弄清楚是否以及何時需要呈現絕妙的故事,我們希望將來會出現某些想象中的傳奇電子游戲,希望有一天當我們談論其自己的工作時,看到的是贊賞和羨慕的表情,而不是充滿疑問的目光。
或者當我們回首往事,回想那些伴著我們成長的游戲時,如果沒有我們的懷舊情愫,那種體驗就不能再重現了嗎?
無論我們追求的是何種感覺,似乎都沒什么意義,因為我們可以看到游戲行業和市場逐漸偏愛的產品類型并無法幫我們獲得上述感覺。
單人戰役通常被視為是多人游戲的演練。
如果說體驗故事劇情這種想法在上個時代僅僅是不受人歡迎,那么在這個時代它已經瀕臨滅絕。
游戲的故事情節逐漸成為承載動作內容的載體,個人體驗被設計成是緊張多人體驗的緩沖物。
RPG的目標是通過敘事來驅動,但是它們越來越傾向于古老的做法,其深度與傳統的科幻小說無異。
那么,當人們為獲得文學體驗而進入書店時,是否有人會徑直走向有關龍和宇宙飛船的平裝書呢?
或許RPG開發者會這么做,但這不是足以解決問題的方法。
3A游戲市場的競爭性甚于以往任何時候。
設計必須防備盜版,游戲必須感覺起來足夠好玩,這樣人們才會繼續玩游戲,隨后才有可能付費購買更多內容。
目前的游戲題材和規則單一,至少那些市場巨作呈現出的是這種狀況。
主流玩家似乎都不愿意放棄那些已經在市場確立地位的游戲,體驗未被證實確有趣味性的“敘事”成分。
當然,他們的做法也不應遭到埋怨。
游戲故事講述中真正優秀的內容并不多,往往都只有片刻。
比如,在《荒野大鏢客》中,當我們騎馬進入墨西哥之時。
我們根據自己與故事在特定環境中互動時的感覺來評估其質量,對比那種可以主宰故事發展的感覺和設計師控制故事的感覺。
當有關戰爭倫理的游戲根據我們對待敵人的態度來做出相應評價時,我們會感到欣喜,即便我們已經不記得戰爭故事本身的細節內容。
更普遍的情況是,這些絕妙的時刻是偶然顯現的,是由玩家自己發現的。
有時,我們認為某款游戲很棒,于是我們想要成為講述故事的人,興奮地同好友分享游戲中的細節,比如我們在游戲的獨特之處有何體驗、我們如何用不同的方法解開謎題以及我們在游戲中遇到了什么事情。
在我看來,相對于背下《半條命》的整個故事情節而言,人們更有興趣分享《馬里奧賽車》中的刺激體驗。
機制所產生的興奮感和失敗產生的挫敗感比我們觀看電影或閱讀書籍時產生的感覺更加有形和具體。
向從未經歷過互動娛樂的獨特體驗的人描述那種感覺并不是件容易的事。
當我們在描述游戲的吸引力時,往往會用到“有趣”這個詞,但事實上它并無法真正描述那種感覺。并且,它同“成熟的敘事”也毫無關聯。
或許,是時候接受游戲并非“故事講述媒介”,至少不是我們所希望的那種能夠憑借游戲故事而獲得編劇協會授予獎項的“故事講述媒介”。
真相究竟是什么,我也無從得知。
而你可能會覺得這長篇大論的看起來很眼熟,是的,它們都是我復制黏貼來的。
但我要說的正是,我將游戲當做故事媒介,且希望看到更多的“有趣”的游戲出現。
賺錢的游戲并不少見,但有趣的游戲正在越來越少。
只希望,最后不會變成獨角戲。