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緒論

網絡原創視頻藝術是一種正在興起的藝術樣式。作為“藝術”,它和社會現實若即若離。同所有藝術形式一樣,它用虛構的形式再現或表現社會存在。作為“網絡”藝術,網絡原創視頻藝術依托網絡這一信息平臺,與媒體傳播環境關系密切。作為“視頻”藝術,網絡原創視頻和傳統影視有千絲萬縷的聯系。

一 概念及研究范圍

從廣義上說,網絡藝術是基于計算機網絡的藝術。計算機網絡經歷了前導期(1983年前)、應用期(1983~1996年)和升級期(1996年至今),已經成為繼電信網、廣播電視網之后,對人類生活影響巨大的信息基礎設施。在計算機網絡發展的不同時期,網絡藝術有不同的表現形式?!霸谝蛱鼐W前導期,已經出現了傳統文學向網絡媒體遷移的現象,而且產生了饒舌蟲程序、游戲程序、用于自動寫作的隨機程序等軟件,出現了早期數碼音樂、數碼美術、數碼文學。它們事實上代表了網絡藝術的三個分支。一是上了網的傳統作品。二是軟件藝術作品。三是由程序自動生成或在人機交互過程中產生的作品?!?a id="w1">[1]到了計算機網絡升級期,各種與藝術創作相關的軟件相繼開發,網速提升,網絡藝術逐漸豐富起來,出現了遙在藝術、便攜藝術等網絡藝術新形式。網絡原創視頻藝術正是在這個時期興盛起來。

網絡原創視頻藝術與傳統影視藝術有著天然的聯系,它們都是通過影像傳情達意的影像藝術。運動性、蒙太奇、聲畫統一構成了影像藝術的共性。影像藝術必須在一定時間內通過畫面的流動才能完成。運動性是影像藝術區別于其他造型藝術的根本所在。蒙太奇是影像藝術按照一定的情節發展和邏輯要求,組織和剪輯鏡頭的藝術手法。任何影像藝術都離不開蒙太奇技巧。在影像藝術中,聲音和畫面都是不可或缺的(無聲也是一種聲音處理方式),少了任何一個都顯得不完整,只有他們的結合才能產生視聽綜合藝術。因此,網絡原創視頻藝術和影視藝術存在若干交集,在鏡頭安排、編輯技巧和聲畫處理等方面,網絡視頻藝術都可借鑒和傳承傳統影視藝術。

網絡原創視頻藝術與Video藝術(或稱錄像藝術)有一定的淵源關系。Video藝術通常被認為是由美籍韓裔藝術家白南準(June Paik)發端。1965年秋天,白南準用便攜索尼攝像機拍攝教皇保羅六世的游行隊伍經過紐約市的場景,當晚白南準在藝術家經常聚會的格林威治咖啡館播放了這些影像,于是Video藝術就此誕生。之后,白南準不斷拓展Video藝術空間,探索Video藝術語言?!霸赩ideo藝術產生的早期,Video表現為單屏播放的形態,而隨著多屏Video形式成為被廣泛采用的環境布置后,Video藝術就表現為一種與裝置、表演和計算機并用的混合媒介與混合影像的使用。”[2]有人總結了Video藝術的六種形態:①對生成性視覺技術的應用,包括對造型因素的形式研究;②對概念藝術、表演藝術或偶發行為的記錄;③對日常的生活事件以及社會活動的記錄(游擊Video);④在雕塑、環境、裝置的監視器上播放的Video錄像;⑤涉及運用Video的現場表演和交流作品;⑥與高級技術研究的結合,通常是通過計算機的處理或控制。[3]可見,Video藝術涵蓋的范圍要比網絡原創視頻藝術寬泛得多。

與錄像藝術相比,網絡原創視頻藝術除了在使用的技術手段、表現范圍、傳播方式等方面有差別外,其產生的歷史文化語境也迥然不同。Video藝術是后現代思潮在媒介藝術領域的反映。20世紀60年代,各種非主流思想波濤洶涌,出現很多激進的藝術現象,達達藝術、概念藝術、行為藝術、裝置藝術、波普藝術等各種藝術觀念和藝術形式相繼出現。在此背景下,人們開始對商業化電視媒體進行反思?!半S著流行文化的發展和商業性電視節目的普及,電視成為大眾的主要傳播媒體。電子圖像化的視覺接收方式及其衍生的生活方式,促使藝術家們也開始對媒介革命進行思考?!だ恕囆g家群體是最早將視線轉向電子媒介的,他們結合電子媒介特性,從影像中抽離了擺拍和拼貼的技術手法,結合圖像自身的客觀性,將其發展成為獨特的個人敘述方式,創造出和大眾電視節目不同的‘藝術性電視節目’,這就是‘錄像藝術’?!?a id="w4">[4]因此,Video藝術很大程度上是精英藝術的一種形式,而網絡原創視頻藝術則主要受傳播技術的推動,是藝術平民化在影像藝術中的表現。

網絡原創視頻藝術是視頻與網絡的“聯姻”。它既是視頻藝術也是網絡藝術。視頻和網絡的結合,大約是從20世紀90年代初期開始的。影像數字化技術在這個時期取得了長足進步。首先,轉錄工具日益精細。1991年,柯達公司推出Cineon系統,通過高分辨掃描儀實現膠片數字化,為傳統的用膠片錄制的影像在網上傳輸奠定了基礎。其次,攝錄設備逐步數字化。第一款DV(Digital Video)數碼攝像機于1996年問世,其畫質水平解像度達500線以上,與價值不菲的Beta攝像機不相上下。依據記錄介質的不同可以把數碼攝像機分為以下幾種:Mini DV(采用Mini DV帶)、Digital 8 DV(采用D8帶)、超迷你型DV(采用SD或MMC等擴展卡存儲)、數碼攝錄放一體機(采用DVCAM帶)、DVD攝像機(采用可刻錄DVD光盤存儲)、硬盤攝像機(采用微硬盤存儲)和高清攝像機(HDV)。影像藝術數字化已經成為一種趨勢。再次,影像制作技術不斷推陳出新。利用同DV攝像機配套的是非線性編輯軟件,將數字信號輸入PC后可以很方便地進行后期編輯。20世紀90年代初期,加拿大、美國等發達國家將計算機技術、多媒體技術與影視制作相結合,推出了桌面編輯演播室,即今天的視音頻非線性編輯工作站。非線性編輯(Nonlinear Editing)是傳統設備同計算機技術結合的產物,它利用計算機把視頻片段數字化并將它們存儲在硬盤上。人們可以對存儲的數字化影像素材進行反復更新和編輯。這種技術提供了一種方便、快捷、高效的影像編輯方法,使得任何片段都可以被立即觀看并隨時任意修改。微軟公司在1997年推出Softimage 3.7版本之后,個人計算機也可制作特技畫面了。這樣一來,就突破了影視節目企業化、集體化的制作模式。從前期拍攝到剪輯合成,創作者一個人就可以完成,由此開啟了影像文化的新紀元。最后,傳輸技術高歌猛進。由于帶寬的限制,初期網路無法承擔影像數據傳輸的任務。寬帶的普及和DVTS(Digital Video Transport System)的應用,為視頻網上傳輸提供了便利。

2012年7月19日,中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的《第30次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示:截至2012年6月底,中國網民數量達到5.38億,互聯網普及率為39.9%,中國網絡視頻用戶增至3.50億,在網民中的使用率提升至65.1%。2012年,第二季度網絡視頻用戶的人均單日訪問時長比一季度增加近10分鐘,網絡視頻在用戶規模和用戶使用深度上均呈現增長趨勢。在2012年上半年,通過手機接入互聯網的網民數量達到3.88億,相比之下臺式計算機為3.80億,手機成為我國網民的第一大上網終端。使用手機收看視頻的用戶已經超過1億,在手機網民中的占比由2011年底的22.5%提升至27.7%。用戶正逐步養成使用手機終端在線看視頻的習慣。我國網絡原創視頻藝術正是在上述技術進步的基礎上發展壯大的。

籠統地說,網絡視頻是以網絡為載體,通過視頻形式進行信息傳播交流的。網絡視頻有很多種:上網的傳統影視作品、廣告視頻、移動視頻、動畫、視頻游戲、多媒體視頻、網絡DV、網絡電視、網絡電影,等等。網上視頻極其豐富龐雜,但網絡視頻并不都屬于原創視頻,有的網絡視頻不過是傳統視頻的網上簡單移植,如網絡電視節目。即使是網絡原創視頻也不都屬于藝術,如某些網絡廣告視頻、網絡教學視頻。

網絡原創視頻藝術與傳統影視藝術的區別主要是傳輸手段和制作觀念的差異。從傳播渠道上說,傳統影視藝術作品主要通過院線、有線或無線電視網傳播,網絡視頻藝術作品往往直接發布到網絡上,此外基本沒有其他傳播渠道。從創作觀念上講,傳統影視藝術因為受到各種條件的制約,或傾向于主流意識形態的宣揚,或傾向于商業利益的追求。因為網絡控制相對薄弱,網絡原創視頻藝術可能更傾向于個人化。此外,從視頻特征角度看,網絡原創視頻依賴網絡平臺,因此更具網絡化特性,即互動性、交叉性和虛擬性。

網絡原創視頻藝術主要有三種形式:第一種是DV(或手機和數碼相機拍攝的視頻)和網絡的融合;第二種是專門為網絡制作的電影;第三種是通過電腦軟件制作和網絡傳播的視頻藝術,如Flash動畫等。它們的共同點是通過網絡傳播,都是數字化的。不同點在于第三種形式的技術更復雜,交互化、智能化、遠程化是其發展趨勢。需要指出的是,網絡游戲雖然也可看作是個人計算機生成的視頻,但是在我們看來不屬于網絡視頻藝術。藝術不是游戲,游戲的情感體驗完全是當下的,隨著游戲的結束這種當下體驗也隨之結束。游戲是消耗生命力的過程,藝術是對生命力的提升。因此本書沒有把網絡視頻游戲納入研究范圍。Flash動畫等雖然也屬于網絡視頻藝術范圍,鑒于這方面的著述頗為豐富(如王波《FLASH:技術還是藝術》、王穎吉《閃客江湖:對中國網絡動畫的文化解讀》等),因此本書著重探討前兩種網絡視頻藝術,特別是草根網民原創的網絡視頻。

通過網絡發布的原創性視頻并不都屬于網絡視頻藝術的范疇,這涉及對藝術概念的理解。什么是藝術呢?對藝術本質的認識有兩種主流觀點,即再現論和表現論。再現論強調藝術的認識特性和客觀性,認為藝術是對現實世界的反映和再現。古希臘人就認為藝術是“模仿自然”,這種學說經過亞里士多德的闡發,對西方藝術發展影響深遠。文藝復興時期“模仿說”演變為“模仿即創造”。隨后古典主義理論家又賦予模仿以理性抽象的性質。黑格爾則從“理念論”出發,認為藝術是理念自我認識的低級階段。由于受到列寧反映論的影響,蘇聯和我國的一些理論家著重從認識論角度闡發藝術再現論。

表現論則強調藝術的主觀性,認為藝術是情感意志的體現,是人對現實世界的一種態度。表現論在中國古典藝術理論中得到了廣泛的認同,產生了獨特的“意境說”。意境就是主觀的情和客觀的物相互交融的藝術境界。西方對表現論的完善是從康德開始的,康德把審美限定在情感范圍內??档轮?,西方對藝術本質的探討進入主體心理學領域。

再現論和表現論在一定程度上都觸及藝術本質的某一方面,但是它們又把人類的統一的意識活動割裂開來。再現論在心理學上的根據屬于認識領域,表現論屬于情感意志領域。藝術作為審美創造則是兩方面的統一。無論再現論或表現論都是片面的,都不能把握藝術的本質。于是,有的理論家放棄了給藝術定義的努力。“藝術是一個在本質上開放和易變的概念,一個以它的原創、新奇和革新而自豪的領域。因此,即使我們能夠發現一套涵蓋所有藝術作品的定義條件,也不能保證未來藝術將服從這種限制;事實上完全有理由認為,藝術將盡自己的最大努力去褻瀆它們??傊?,‘藝術的特別擴張和冒險的特征’,使對它的定義是‘在邏輯上不可能的’?!?a id="w5">[5]“藝術”不斷拓展自己的邊界,使對藝術本質的定義成為徒勞。雖然我們不可能對藝術給出明確的定義,但是可以對藝術的特征進行描述。事物的本質,總是表現在它不同于其他事物的特征之上。

我們認為藝術的主要特征在于它的創造性、虛構性和理想性。創造性表現為藝術作品獨特的個性特征。創造的主體是人,藝術是人的創造。藝術作品是人的情感的物態化。藝術不是自然物,自然現成的東西不能稱之為藝術作品。虛構性指的是形象的虛擬性。藝術不是科學,藝術用形象說話,而且這種形象可以是虛擬的。藝術所追求的真是一種主觀的真實,即心理的真,不同于科學要求的主觀符合客觀的物理的真實。理想性體現了情感的憧憬性,藝術作品凝聚著藝術家的情感體驗,藝術作品的情感的指向具有理想性。理想是人對未來的一種積極憧憬,這種情感體驗是積極健康的,引導人們超越現實維度,引發了對現實世界的反思和對人生的感悟,讓人們的意識升華到美的境界。我們所說的藝術的三個基本特征是統一的,不能割裂。一部優秀的藝術作品,應該同時體現著這幾個特征。本書所討論的網絡視頻藝術主要是指通過網絡傳輸的具有一定藝術性的原創性影像作品。

二 藝術實踐

因特網(Internet)可以說是美蘇冷戰的產物。1969年,美國國防部高級研究計劃局(DARPA)資助建立了一個名為阿帕網(ARPANET)的網絡,阿帕網就是Internet的最早雛形。隨著冷戰的逐漸解凍,ARPANET也慢慢開放給民間使用。20世紀80年代初,美國國家科學基金會(NSF)開始接替軍方開展網絡擴建工作。1986年它利用阿帕網的技術建設美國國家科學基金網(NSFNET)。NSF在美國建立了按地區劃分的計算機廣域網,并將這些地區網絡和超級計算中心相連,最后將各超級計算中心互聯起來。此后,美國逐漸形成了由骨干網、區域網和校園網組成的三級網絡。1990年,NSFNET取代ARPANET成為Internet的主干網。1992年,由IBM、MCI、MERIT 等公司組建的高級網絡與服務公司(ANS)建立了ANSNET,其傳輸容量為NSFNET的30倍,成為因特網新的主干網。

1995年前后,第一代因特網完成了所有最重要的技術創新,WWW(萬維網)和瀏覽器等新技術的應用使因特網有了一個令人耳目一新的平臺:人們在因特網上所看到的內容不僅有文字,而且有了圖片、聲音和動畫,甚至還有了電影。因特網演變成了一個文字、圖像、聲音、動畫、影片等多種媒體交相輝映的新世界,并以前所未有的速度席卷全世界。

最初的網絡技術條件不允許傳輸視頻和音頻文件,大約到了1993年,網民才能從網上獲取視頻和音頻。開始時人們利用視頻來做廣告,但是效果似乎并不明顯。由于帶寬的制約,人們沒有辦法快捷下載或在線收看較大的視頻。另外,上班族更喜歡看視頻新聞和直播,似乎對網絡電影興趣不大。直到1999年,這一狀況才有所改觀。這一年,《女巫布萊爾》通過網絡推廣成功。該片是耗費35000美元的小制作,最初通過網絡傳播,后來進入院線放映,并凈賺1.4億美元,可謂成績斐然?!杜撞既R爾》成功的重要原因在于Artisan娛樂公司抓住了網絡的特點,把電影變成了網站?!熬W站提供了電影當中不能獲取的素材,它既延續了那些已經看過電影的用戶的娛樂活動,也作為一個資訊網站宣傳了這部電影。女巫布萊爾網站包含了三個‘失蹤了的’電影拍攝者的個人簡歷——包括他們孩提時代的家庭照片——還包括了希德·多納林的日記摘選,調查過程的新聞報道,以及那些讓馬里蘭州伯基茨維爾小鎮感到苦惱的神秘事件的歷史,這部電影就在這個小鎮里拍攝的。”[6]2000年5月,一個名為梅塔影業(Metafilmics)的制片公司制作了時長32分鐘的網絡電影《量子計劃》,試圖成為網絡發行電影的先驅。但是《量子計劃》無果而終,它失敗的主要原因在于:忽視網絡媒體的特點,如沒有設置必要的互動;漠視觀眾的收看環境,下載時間過長,人們沒耐心花長時間下載收看?!读孔佑媱潯方o后來者的兩點教訓是:視頻傳播必須結合網絡特點,下載時間不能太長。

沒有院線支撐,網絡電影僅僅靠下載收費生存是不現實的,由于人們似乎習慣了網上的免費內容,因此依靠下載收費的《量子計劃》,其失敗似乎是必然的。那么網絡電影以及電影網站如何生存呢?“盡管在YouTube視頻共享網站存在的時代,網站節目的未來不很明朗,但是有一點是很清楚的,那些最能挖掘網站潛能的公司是最有可能成功的公司。網站的潛能包括交互式的特質,口頭傳播的能力,技術能力的發展以及將內容和廣告相融合的能力。”[7]如2001年4月,寶馬電影公司推出名為《雇傭》(The Hire)的系列網絡電影,聘請知名導演約翰·弗蘭克海默、李安、蓋·瑞奇、王家衛和伊納里多分別執導五部電影,創造了一個交互式的視頻網站,把網絡、電影、廣告很好地結合起來。值得注意的是,網絡電影內容與廣告的結合雖然可以解決其生存問題,但是卻讓網絡電影成了商業化藝術的新形式。

2000年前后,在IT業風潮的推動下,各種網絡視頻網站如雨后春筍般出現。美國好萊塢制片商憑借他們獨特的視頻資源優勢紛紛開設電影網站,其中比較著名的有想象娛樂公司的POP網站、時代華納的Entertaindom網站等。這些網站背后都有大制片商的支持,但是大多數都是不成功的,視頻往往淪為電影的廣告宣傳。當然也有一些網站開始吸納業余視頻作品,如Adom網站就專門展示學生或者用戶拍攝的電影短片,但其短片質量參差不齊。

如今,傳統媒體和通信行業也紛紛介入網絡視頻領域,視頻網站多如牛毛,很多視頻網站都提供上傳和下載視頻的功能。據尼爾森2012年6月發布的數據:2012年5月,有1.63億名美國網民訪問視頻網站,收看了超過260億個視頻節目,平均花費5.8小時觀看網絡視頻。以總流量為標準,美國視頻網站排名前十位的分別是:YouTube、Hulu、VEVO、Yahoo、AOL Media Network、Netflix、Dailymotion、ESPN Digital Network、MSN/WindowsLive/Bing、Facebook。其中最流行的視頻網站是谷歌旗下的YouTube視頻共享網站,超過4/5的美國人在其上觀看網絡視頻。

雖然視頻網站發展迅猛,但目前視頻網站大多面臨生存危機。主要問題是投入比較大,而回報比較少。寬帶費用和版權購買造成網站的運營成本居高不下,而網絡廣告相對低廉,付費模式還沒有形成氣候,由此造成了視頻網站的生存困境。但隨著觀看視頻的網民數量增加,以及消費者習慣的改變,很多投資者看到了網絡視頻的潛在商機,正積極推進視頻網絡平臺的建設。

我國網絡視頻藝術的出現是最近十幾年的事情。1992年底,NCFC工程的院校網(即中科院院網CASNET,連接了中關村地區30多個研究所及三里河中科院院部)、清華大學校園網(TUNET)和北京大學校園網(PUNET)全部建設完成。1994年4月初,中美科技合作聯委會在美國華盛頓舉行。會前,中國科學院副院長胡啟恒代表中方向美國國家科學基金會(NSF)重申連入因特網的要求,并得到認可。1994年4月20日,NCFC工程通過美國Sprint公司連入因特網的64K國際專線開通,實現了與因特網的全功能連接。從此,中國被國際上正式承認為真正擁有全功能因特網的國家。此事被中國新聞界評為“1994年中國十大科技新聞之一”,被《國家統計公報》列為“中國1994年重大科技成就之一”。[8]從1994年開始至今,中國實現了和因特網的TCP/IP連接,從而逐步開通了因特網的全功能服務。大型電腦網絡項目正式啟動,因特網在我國進入飛速發展時期。網絡視頻媒體應運而生,并日益豐富。

網絡視頻媒體主要分為視頻分享媒體和在線視頻媒體。視頻分享媒體為用戶提供上傳和下載功能,如優酷網;在線視頻媒體通常分為兩種:一種依托傳統媒體視頻資源,提供視頻點播,如央視網;另一種是獨立的視頻網站,主要靠購買視頻和發布少量的自制視頻為用戶提供服務,如百度旗下的奇藝網。視頻分享媒體和在線視頻媒體服務都趨于綜合化,為用戶提供視頻點播、直播、分享、搜索等服務,不過功能上各有側重,視頻分享媒體側重于分享,在線視頻媒體側重于點播。網絡化是兩類視頻媒體發展的重心。

當前,網絡視頻媒體和網絡視頻產業發展方興未艾。據2012年8月7日百度風云榜顯示,國內居于搜索量前十位的視頻網站依次為:優酷、愛奇藝、PPTV、直播吧、電影天堂、放放電影、迅雷看看、土豆網、騰訊視頻、音悅臺。另據艾瑞統計數據顯示,2012年第二季度,中國在線視頻行業總收入29.9億元,同比上升102.0%,環比上升68.2%;中國在線視頻廣告收入23.5億元,同比上升128.1%。門戶網站資訊內容豐富,視頻服務也體現了這一特性。以影視劇為主要視頻內容的企業占據主流視頻商的大多數。大型綜合視頻網站的視頻內容分布比較均衡。[9]如果沒有出色的網絡平臺作為依托,網絡原創視頻藝術發展只能是“紙上談兵”。因此,網絡視頻媒體的發展,為網絡原創視頻藝術的發展提供了技術支撐和傳播空間。我們從各大網站紛紛開設原創視頻欄目就可見一斑。其中比較有影響的視頻網站如優酷網、土豆網、騰訊視頻、愛拍原創、搜狐視頻、六房間、新浪視頻、酷6網、56視頻、琥珀網等,這些網站均提供原創視頻上傳服務。這些原創視頻內容廣泛,形式多樣,雖然不一定都屬于網絡視頻藝術作品,但由此我們可以看到網絡原創視頻的繁榮盛況。

網絡原創視頻藝術的基本樣式是網絡DV。自20世紀90年代初期興起的“新紀錄運動”之后,獨立制作成為一種潮流。DV機的出現,為這種潮流推波助瀾。2000年前后,涌現了一批優秀DV作者和作品。如楊天乙的《老頭》(1999年獲日本山形國際紀錄片電影節“亞洲新浪潮”優秀獎等)、朱傳明的《北京彈匠》(1999年獲日本山形紀錄片電影節“亞洲新浪潮”優秀獎)、蔣志的《食指》(2000年獲由CCAA評審的中國當代藝術獎)、雎安奇的《北京風很大》(第50屆柏林國際電影節青年論壇正式作品,澳大利亞國際獨立電影節上獲“最高喝彩紀錄片獎”)、杜海濱的《鐵路沿線》(2000年獲日本山形國際紀錄片電影節新浪潮單元特別獎)等等。這一時期的DV作品因視角迥異于傳統媒體而備受關注。但是,總體而言,它們的影響力是有限的。這主要是因為傳播途徑狹窄,限制了這些作品對公眾的影響力。它們的傳播主要有兩個途徑:一是送評國際電影節;二是地下傳播,如舉辦類似沙龍的影像展播活動。雖然有一些傳統媒體也開設DV欄目,但是往往不太成功。如鳳凰衛視曾于2002年開播《DV新時代》,但2004年元旦即停播。這說明DV藝術與媒體要求還存在差距,DV個人化的敘事方式得不到大眾的認可,粗糙的畫面和廣告商的要求相沖突,對于商業電視臺來說,沒有收視率就意味著沒有廣告商的贊助,停播成了不得已的選擇。目前比較成功的DV欄目是中央電視臺的《講述》?!吨v述》把DV給TV化了。首先,其播出的DV作品是按照主流媒體的要求精心選擇的。其次,這些DV作品往往被媒體重新加工整合,已經不是完全意義上的個人化影像。

真正讓DV保留其原汁原味風格并產生廣泛影響的是網絡。網絡讓DV傳播如虎添翼,網絡DV也成為網絡視頻藝術的一種重要形態。最早產生廣泛影響的網絡DV可能是2001年末在網絡上走紅的DV短劇《清華夜話》。這部20多分鐘的短劇,實際上是清華大學計算機系98級學生創作的七幕話劇《穿白色連衣裙的女孩》中的一幕,記錄了兩個男生宿舍和女生宿舍的夜間臥談會內容,表達他們對校園生活、讀研、出國、愛情、未來和某些社會問題的看法。因為有人把用DV錄制的話劇片段放到互聯網上,而產生了轟動效應。當時“成為各大學校園BBS上的熱門話題,并迅速傳播到社會上,不少人把它當作窺看、了解當今大學校園生活的最佳影像讀本”[10]。此后,網絡DV的發展一發不可收拾。

網絡DV題材豐富,不拘一格。從拍攝內容看,有的是網民對日常生活的紀錄,有的是網民自編自拍的情節短片,有的把鏡頭對準自己,自導、自拍、自演。隨著手機攝像功能的完善,網絡DV還包括利用手機拍攝的視頻??傮w上看,網絡DV制作比較粗糙,專業性相對較弱。

另一種網絡原創視頻藝術的特殊形式是對影視作品進行改編或模仿的視頻作品,可稱之為模仿類視頻。模仿類視頻重點不在于拍,而在于編。依托于網絡,這類作品也廣受關注。其中最具代表性的就是2005年胡戈通過改編陳凱歌的電影《無極》而制作的視頻作品《一個饅頭引發的血案》。電影改編歷來已久,一部成功的電影可以改編成電視劇、游戲。有的制作人為了宣傳電影,往往把其中出彩的鏡頭濃縮成一個預告片,這也是對電影的改編。上述改編都是從正面來宣傳電影或者利用電影的影響力“借雞生蛋”,但是胡戈卻從反面改編一個知名導演的新作,開啟內地影像“惡搞”的先河。胡戈由此成為網絡視頻的一面旗幟,不斷有新作問世。胡戈之后,網上效仿之作盛行一時。

網絡電影也是網絡原創視頻的一種形式。我國網絡電影的起步時間和國外相差無幾,都在2000年前后。網絡電影突破了傳統電影的傳播模式,在制作觀念、敘事方法、鏡頭語言等方面,試圖體現出網絡特點。網絡電影和網絡DV存在交叉,不過相對于龐雜的網絡DV,網絡電影是電影與網絡的融合,內容比較單一,大多為情節劇,專業性較強,制作比較精良。如盧正雨的《重返榮耀》《電競之王》等系列作品。很多制作者越來越認識到,網絡電影不是將電影簡單地移植于網絡,要讓網絡電影大放異彩,就必須走網絡化道路。結合網民求新、求快的心理,最近幾年,網絡微電影開始流行。網絡微電影改變了之前網絡電影貪大求全的思路,走上了短而精的蓬勃發展之路,作品數量呈幾何級數增長,成為網絡視頻作品中的一道亮麗的風景線。

網絡互動劇是最具網絡特性的網絡原創視頻樣式。嚴格意義上講,網絡互動劇是網絡電影的一種特別形式,突出的是視頻的互動性。互動體現在很多方面,包括觀眾與文本之間、觀眾與制作者之間、觀眾與觀眾之間等。相對于一般的視頻作品,網絡互動劇觀眾的卷入度和參與性明顯加強。如臺灣春水堂公司制作的《175度色盲》,該片是一部具有實驗性質的電影,結合真人拍攝與2D、3D動畫和網絡制作軟件,實現在線觀看。為了克服視頻文件過大造成載入速度慢的問題,制作方特意將電影分為若干片斷。在播放方式上,網民可以順看、倒看、跳看,突出了網絡的互動性,實現了觀看的非線性,調動了觀者的主動性。

網絡電影還有一種互動形式,即讓觀眾參與到劇情的建設中來。如網絡互動劇《Y.E.A.H》,劇中主人公的命運就是通過網友投票決定的。“第一次讓網友和觀眾參與創作,體驗身為編劇和導演的感覺。《Y.E.A.H》將利用最先進的在線視頻互動技術,強調網友參與整個劇集的發展。劇集周一至周五播出5集,周末進行網友投票,決定下周劇情走向和主人公命運。攝制組將會拍攝N種劇情,網友票數勝出的選項將成為劇情正式版?!禮.E.A.H》將超越中國現有的影視操作理念,實現真正的WEB 2.0。網友能夠不斷介入劇集情境,體驗操縱故事發展的樂趣,與劇集產生持續的交互,懸念感十足?!?a id="w11">[11]理論上講,充分互動的網絡電影最能體現網絡的特點,是網絡視頻的發展方向,但是這類視頻技術要求高,制作成本高,周期長,目前真正能夠實現互動的網絡互動劇并不多見。

與此同時,網絡自制劇風生水起,成為網絡原創視頻藝術的重要類別。網絡自制劇,不是由一般網民而是由網絡視頻媒體(網絡視頻運營商)投資,或為視頻媒體獨立制作,或與知名視頻內容提供方聯合制作,依托網絡傳播的敘事性視頻作品。因為部分網絡視頻媒體購買視頻版權的費用居高不下,迫于成本壓力,同時也為避免同質化、提升媒體自身品質、賺取視頻作品的高附加值,2010年興起了網絡自制劇高潮。比較有影響力的網絡自制劇有:優酷網的《泡芙小姐》《十一度青春》系列;搜狐門戶網站的《錢多多嫁人記》《瘋狂辦公室》;酷6網的《男得有愛》;土豆網的《歡迎愛光臨》《烏托邦辦公室》等。網絡自制劇讓網絡視頻媒體從過去的買“大片”轉變為拍“大片”,由中間商變為制片商。由于資金上的保證和強烈的精品意識,網絡自制劇在制作水準上甚至可以和投資不菲的傳統影視劇相媲美。

以上列舉的網絡原創視頻的主要類型并不是涇渭分明的,它們之間存在交集。總之,網絡原創視頻藝術以其數量龐大、作者身份復雜、題材風格多樣,成為網絡世界的一道亮麗的風景線。雖然網絡原創視頻藝術是正在興起的一種影像藝術類型,但是我國學界鮮有學者對這一課題進行深入研究。

三 研究現狀

自1994年并入國際互聯網以來,我國網絡事業發展如火如荼。幾乎在網絡出現的同時,網絡藝術實踐也開始起步。最初是網絡文學大行其道,“新語絲”“橄欖樹”“榕樹下”等文學網站相繼成立,各大門戶網站爭相開設網絡文學欄目。2000年前后,以Flash的興起為標志,網絡原創視頻藝術方興未艾。此外,大量的網絡音樂作品、繪畫作品不可勝數,網絡虛擬藝術層出不窮。

網絡藝術實踐的繁榮帶動了網絡藝術學研究的開展,近年來對網絡藝術的學理研究也漸有起色。網絡藝術學研究大致包括縱橫兩個維度,大多數論文論著是對網絡藝術做橫向研究,揭示網絡藝術的一般規律。由于網絡藝術是一種還在發展中的新興藝術形式,因此,目前還很少有學者從“史”的角度對網絡藝術做歷時性考察。2011年,黃鳴奮教授的《西方數碼藝術理論史》填補了這方面的空白。黃鳴奮教授在《網絡媒體與藝術發展》(2004年)一書中提出了網絡藝術學構想,認為當前網絡藝術研究的主要課題有網絡與藝術主體,網絡與藝術對象,網絡與藝術中介,網絡與藝術手段,網絡與藝術本體,網絡與藝術環境,網絡與藝術機制等。[12]早在2000年,黃鳴奮教授便按照這種構想寫作《比特挑戰繆斯:網絡與藝術》,從主體、手段、方式、內容、對象和環境六個方面對網絡藝術做了深入探討,開辟了嶄新的研究領域。此后,黃鳴奮先生勤耕不輟,陸續出版了《超文本詩學》(2001年)、《數碼戲劇學》(2003年)、《互聯網藝術》(2006年)、《互聯網藝術產業》(2008年)、《新媒體與西方數碼藝術理論》(2009年)等,上述著作無不具有開拓性,把網絡藝術研究推向了縱深層面。

黃鳴奮教授對網絡藝術的系統研究,在我國學界產生了廣泛影響?!熬W絡藝術”概念逐漸被學界認可,甚至成為大學里的一門學科。以網絡藝術為題的學術論文現已汗牛充棟,相關專著陸續涌現,其中比較有影響的有:王強的《網絡藝術的可能》(2001年)、許行明等編的《網絡藝術》(2001年)、南帆的《雙重視域——當代電子文化分析》(2001年)、廖祥忠的《數字藝術通論》(2006年)等。目前網絡藝術研究有兩個顯著特點:一是宏觀性;二是跨學科性。所謂宏觀性是指研究的范圍非常廣泛,從主體研究到環境研究無所不包,但很少深入到具體的作品或某一藝術現象來展開,這是一門學科在初創期的特點。網絡藝術實踐需要文理兼通的藝術家,這似乎注定了網絡藝術研究的跨學科性,很多網絡藝術研究著作實際上屬于文化研究,很多作者從傳播學、社會學、人類學、心理學等不同角度,對網絡藝術進行多層面的剖析。這一方面反映了網絡藝術的“不成熟”,另一方面容易形成非藝術性研究。

就對網絡藝術門類研究而言,目前研究比較深入的是網絡文學,國內關于網絡視頻藝術的研究似顯薄弱。據筆者考察所及,目前國內尚無網絡視頻藝術研究專著。不過有些著作的部分章節涉及網絡視頻藝術,比較早的有:許行明等的《網絡藝術》(2001年),其中,第八章論及“網絡影視劇”;許鵬等的《新媒體藝術論》(2006年),第七章“新媒體影視藝術”談到“表現寬帶”和DV潮;韓鴻的《民間的書寫——中國大眾影像生產研究》(2007年)是比較全面地透視中國民間影像的學術專著,該書第五章第二節“大眾影像的困境”談到“網絡視頻”;機曉偉的《時尚中國——藝術部落》(2007年)設立的“影像”一節,對網絡小電影和大制作進行了比較;藍愛國的《網絡惡搞文化》(2008年)涉及網絡視頻“惡搞”現象,但沒有專章專節論述網絡視頻藝術;石恒利、王春光等的《網絡藝術教育》(2008年),第四章“網絡影視藝術教育”對網絡影視討論得比較詳細,從網絡影視藝術基礎知識、網絡影視藝術的創作、網絡影視藝術欣賞評價三個角度來闡釋,論及網絡影視藝術的現狀、特點和發展趨向,并對創作主體和欣賞主體的特點進行了分析。這些研究都是涵蓋在“審美教育”的范疇之下的。湯莉萍新近出版的《影像敘述現實——網絡視頻新媒體播客傳播研究》(2012年)主要從傳播學角度,在媒介、內容、受眾、控制、效果五個方面對播客(視頻分享媒體)進行分析研究。

目前,國內不僅缺乏網絡視頻藝術研究專著,而且研究網絡視頻藝術的文章也屈指可數。給筆者印象比較深刻的、從文化或藝術學角度研究網絡視頻的文章有:王長瀟《國內網絡視頻傳播的文化特征及其反思》、謝曉路《人文主義視閾下的原創網絡視頻短片》、陳宇《網絡時代的自由表達——網絡電影的美學特征及其價值意義》等。與火熱的網絡視頻藝術實踐相比較,對網絡視頻藝術的研究則明顯滯后。

網絡原創視頻藝術實踐如火如荼,迫切需要理論上的闡釋。本書把黃鳴奮先生提出的“傳播要素原理”[13]和“網絡間性”[14]范疇結合起來,大致從五個要素、三個層次的角度論述網絡視頻藝術發展的特點和趨向。五個要素分別為主體、對象、內容、方式和環境。主體指的是藝術作品的制作者;對象是藝術作品的接受者,即觀眾;內容指的是藝術作品的意義層面;方式是藝術制作者對對象施加影響的具體方法;環境指的是制約藝術其他要素的外在條件。五個要素形成一個相互關聯的藝術活動系統。三個層次分別是社會(或文化思潮)、媒體、藝術。為了避免庸俗的機械決定論,擺脫線形因果關系的思維模式,本文試圖從不同角度揭示導致同一結果的不同原因。存在決定意識,社會是“第一現實”,從社會層面考察網絡視頻藝術的特性是一個至關重要的環節。和社會現實相比較,文化思潮對網絡藝術的影響更直接、更具體。網絡藝術的特別之處是依附于網絡這個信息平臺,媒體作為“第二現實”影響網絡視頻藝術各要素,這是本文第二層次的研究內容。網絡視頻藝術不僅受社會現實、文化思潮和媒體的影響,還有其自身的特點和發展軌跡。對于作為“第三現實”的藝術層面(也是本文第三層次的研究內容),本文主要闡釋網絡視頻藝術和傳統影視藝術的關系以及網絡視頻藝術自身的特點。

各章具體內容如下:第一章“以體去驗”,屬于主體研究,從身份、身體和心理三個層面考察創作主體的存在狀態。第二章“看的革命”,屬于接受對象研究。第三章“反抗藝術”,屬于內容研究,從對經典、大師、慣例的“反叛”揭示網絡原創視頻的藝術批判性。第四章“走向身體”,屬于藝術方式研究,以“怎么說”“說誰”“說什么”為線索。第五章“多重制約”,屬于環境研究,從社會、媒體、藝術三個層面談網絡原創視頻藝術的規范。總之,本書從主體、對象、內容、方式、環境等角度,在與傳統媒體特別是電視媒體的比較中,闡釋了網絡原創視頻藝術的特征。在消費主義和享樂主義的氛圍下,藝術主體欲望化了,觀眾被解放了,網絡原創視頻藝術走向了戲謔、色情和自戀,并且似乎不可避免地走向了“身體化”?!吧眢w化”的意義和局限何在?我們如何解讀和定位新興的網絡原創視頻藝術?如何規避網絡原創視頻藝術的欲望化?我們到底需要什么樣的視頻藝術?這些都是當下迫切需要在理論上闡明的問題。期望本書能有助于對上述問題的思考。


[1] 黃鳴奮:《網絡媒體與藝術發展》,廈門大學出版社,2004,第135~136頁。

[2] 朱其:《VIDEO:20世紀后期的新媒介藝術》,中國人民大學出版社,2005,第23頁。

[3] 陳建軍選譯《新銳影像藝術——32位國外藝術家的影像實踐》,江蘇美術出版社,2007。

[4] 曹愷:《紀錄與實驗:DV影像前史》,中國人民大學出版社,2005,第154~155頁。

[5] 〔美〕理查德·舒斯特曼:《實用主義美學》,彭鋒譯,商務印書館,2002,第59頁。

[6] 〔美〕金伯利·奧夫恰斯基:《網絡與當代娛樂:重新思考電影文本角色》,《世界電影》2008年第5期。

[7] 〔美〕金伯利·奧夫恰斯基:《網絡與當代娛樂:重新思考電影文本角色》,《世界電影》2008年第5期。

[8] 《中國互聯網發展大事記》,http://www.cnnic.net.cn/html/Dir/2003/10/22/1001.htm,訪問日期:2010年4月29日。

[9] 馬聰:《艾瑞2012Q2數據發布:在線視頻行業總收入29.9億元》,http://video.iresearch.cn/60/20120726/177619.shtml,訪問日期:2012年8月7日。

[10] 萬靜波:《〈清華夜話〉:多媒體時代的校園與戲劇》,《南方周末》2002年4月18日。

[11] 《〈Y·E·A·H〉介紹》,網易娛樂,http://ent.163.com/08/0909/14/4LDHPAFU00032U8E.html,訪問日期:2012年8月7日。

[12] 黃鳴奮:《網絡媒體與藝術發展》,廈門大學出版社,2004,第27~28頁。

[13] 黃鳴奮:《傳播心理學》,廈門大學出版社,1997,第28~30頁。

[14] 黃鳴奮:《互聯網藝術》,文化藝術出版社,2006,第7頁。

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