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1.1.1 什么是對象

對象(Object)是面向對象(Object-Oriented,OO)系統的基本構造塊,是一些相關的變量和方法(Method)的軟件集。對象經常用于建立對現實世界中我們身邊的一些物體或事物的模型。對象是理解面向對象技術的關鍵。

我們可以看看現實生活中的物體或事物(Object這個單詞本來就有“物體、物品”的意思),比如教室里面的桌子、椅子、電腦等,我們都可以把它們認定為對象(Object)。根據《韋氏大詞典》(Merriam-Webster’s Collegiate Dictionary)的詞典釋義,對象是:

(1)某種可為人感知的事物。

(2)思維、感覺或動作所能作用的物質或精神體。

該釋義的第一部分“某種可為人感知的事物”便指的就是我們熟悉的“對象”。它是可以看到和感知到的“東西”,而且可以占據一定事物的空間。這個釋義或許讓我們感覺這是在上哲學課。現在,讓我們以圖書管理系統為例,解釋一下這個釋義的第一部分。我們想象一下圖書管理系統中圍繞圖書管理這個概念應該有哪些物理對象:

  • 到圖書館借書的學生。
  • 管理借閱的老師。
  • 管理圖書信息的計算機。
  • 借閱的圖書。
  • 存放圖書的書架。
  • 圖書館這個建筑物。

在圖書館這個地方還可以找到很多的對象,但是這些對象并不都是我們所要創建的圖書管理系統所必須的。不過,現在不用擔心這個,在使用用例進行需求分析時,我們會進行詳細的講解。

釋義的第二部分是“思維、感覺或動作所能作用的物質或精神體”,也就是我們所說的“概念性對象”,我們還以圖書管理系統為例,可以列舉出:

  • 學生所在的院系。
  • 學生的學號。
  • 圖書的編號。

這些概念性的對象不具有直接的具象,不能像物理事物那樣能直接看到、聽到或觸摸到,但是它們在描述抽象模型和物理對象時,仍然起著非常重要的作用。

軟件對象可以這樣定義:軟件對象是一種將狀態和行為有機地結合起來形成的軟件構造模型,它可以用來描述現實世界中的一個對象。

我們可以用軟件對象來代表現實世界中的對象,例如用一個動畫程序來代表現實世界中正在飛行的飛機,或者用可以控制虛擬電子機械的程序來代表現實世界運行的機械車。同樣,我們可以用軟件對象來代表一個抽象的概念,比如,按鍵事件就是一個用于GUI窗口系統的公共對象,它可以代表用戶按下鼠標按鈕或者鍵盤按鍵所觸發的事件。

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