- UML基礎與Rose建模實用教程(第三版)
- 謝星星 周新國編著
- 673字
- 2020-11-23 15:05:05
1.1.4 消息和事件
當使用某一個系統(tǒng)的時候,用鼠標單擊一個按鈕之后,通常會顯示相應的信息,以圖書管理系統(tǒng)為例,單擊“圖書管理系統(tǒng)”界面中的某一個按鈕時,會顯示出當前的圖書信息。那么當前的程序是如何運行的呢?
- “圖書管理系統(tǒng)”界面中的某一個按鈕會把鼠標單擊事件作為消息發(fā)送給相應的對象。
- 對象接收到消息后進行響應,它把圖書的相關信息提供給界面。
- 界面將圖書的相關信息顯示出來,任務就完成了。
可以看得出,在這個過程中首先要觸發(fā)一個事件,然后發(fā)送消息,那么消息是什么呢?所謂消息(Message)是指描述事件發(fā)生的信息,是對象間相互聯(lián)系和相互作用的方式。一條消息主要由5部分組成:消息的發(fā)送對象、消息的接收對象、消息的傳遞方式、消息的內容(參數(shù))、消息的返回。傳入消息內容的目的有兩個:一個是讓接收請求的對象獲取執(zhí)行任務的相關信息;另一個是行為指令。
那么什么是事件呢?所謂事件通常是指一種由系統(tǒng)預先定義而由用戶或系統(tǒng)發(fā)出的動作。事件作用于對象,對象識別事件并作出相應的響應。對象的方法集可以無限擴展,而事件的集合通常是固定的,用戶不能隨便定義新的事件。不過,現(xiàn)代高級程序設計語言中可以通過一些其他的技術在類中加入事件。通常大家所熟悉的一些事件,比如Click(用鼠標左鍵單擊對象時發(fā)生的事件)、Load(當界面被加載到內存中時發(fā)生的事件)等。
對象通過對外提供的方法(Method)在系統(tǒng)中發(fā)揮自己的作用,當系統(tǒng)中的其他對象請求這個對象執(zhí)行某個方法時,就向該對象發(fā)送一條消息,對象響應這個請求,完成指定的操作。程序的執(zhí)行取決于事件發(fā)生的順序,按消息產生的順序來驅動程序的執(zhí)行,不必預先確定消息產生的順序。
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