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1.6 對象簡介

截至20世紀80年代中期,程序設計語言還是過程化的。這意味著程序的每一步都是按照順序一步步執行的。當然,通過使用分支,一些步驟可能跳過或者重復,但是程序基本上是強調要執行的動作,這種方法通常稱為自頂向下的模塊方法。現在使用的新方法是面向對象程序設計,強調的是程序中的對象,而不是要執行的動作。

這種方法適用于實現大任務的程序設計,使用可被大量任務使用和重用的對象,易于開發支持圖形用戶接口(GUI)的程序。

想象設計一個要求玩家與10個不同怪物搏斗的游戲。在過程化程序中,要編寫代碼描述第1種怪物(如使用棍棒作為武器的食人魔,要在地面上使用腿攻擊它)和與之戰斗的方法,然后編寫代碼描述第2種怪物(如使用鳥嘴作為武器的猛禽,要在天空使用飛行能力攻擊它)和與之戰斗的方法。如此這般,對于每種新怪物都要編寫這類代碼。但是,如果編寫的代碼是針對擁有某種武器(稍后定義)和某種攻擊方法(稍后定義)的一般怪物,那么就可以為2個、10個或者任何數目的怪物重復使用這個代碼。面向對象程序設計的基本思想是:創建的對象含有某些屬性和方法,這些屬性能夠被對象的不同實例改變,而對象的方法(即對象能夠做的事情和能夠對對象做的事情)也能夠被對象的不同實例改變。

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