- 邊游戲,邊成長:科學(xué)管理,讓電子游戲為孩子助力
- 葉壯
- 1435字
- 2020-08-03 16:45:13
新技術(shù)恐慌
游戲的“原罪”
在我爸爸當(dāng)年扛著大個兒磁帶錄音機,穿著喇叭褲走上街頭時,我爺爺長嘆了一口氣。作為一名老知識分子,他不能理解年輕人為什么要跟著“靡靡之音”扭屁股。
因為不理解,所以開始討厭;因為討厭,所以開始抵觸;因為抵觸,所以激發(fā)了親子間的矛盾。在一代人與下一代人之間,總是不乏這樣因不了解而產(chǎn)生芥蒂的情況,只不過在不同的時代,父母和孩子發(fā)生爭執(zhí)的戰(zhàn)場不大一樣罷了。
每當(dāng)新的技術(shù)產(chǎn)生,在其影響力增長、得到外界認可的層面上,技術(shù)能不能傳播甚至比技術(shù)本身的優(yōu)劣更重要。
即使同樣是游戲,當(dāng)家長看到孩子在玩《馬里奧》或其續(xù)作的時候,可能比較能夠理解一個大胡子水管工鉆管道的樂趣所在,可如果家長看到孩子在玩《堡壘之夜》,卻很可能會皺起眉頭,就像我爺爺?shù)谝淮温牭洁圎惥杪暤臅r候一樣。《堡壘之夜》混雜了角色扮演、射擊、團隊競技、建造、創(chuàng)造力等要素,不太能夠很好地激發(fā)家長產(chǎn)生共鳴。
而沒法共情、缺少共鳴,成了很多游戲的“原罪”——這些游戲本身沒問題,但是得不到來自擁有主流話語權(quán)的人、家庭里的管理者、養(yǎng)育制度的決策者的理解。
家長為什么總是批評孩子挑食呢?為什么沒有人批評家長有忌口呢?就是因為家長從來不往家里買自己不喜歡吃的菜。
恐慌與迷失
大人們往往都認為自己有自制力,而害怕新技術(shù)帶來的變革性力量,會讓孩子在成長的過程中迷失。
早在1881年,一位名叫喬治·比爾德(George Beard)的醫(yī)生就提出了一個理論來解釋美國人民為什么壓力日益增加。他把罪魁禍首歸為新技術(shù):這些新的“便利”讓生活節(jié)奏變得更快——比如鐵路和電報,甚至懷表。比爾德說,懷表“激發(fā)了人們探知確切時刻的習(xí)慣,以免乘火車或約會遲到”。哪怕是在今天已經(jīng)落伍到不知上哪兒買的懷表,都曾經(jīng)因為太新鮮而激發(fā)社會的恐慌。
在美國,人們曾經(jīng)擔(dān)心過汽車會使青少年與家人產(chǎn)生隔閡;還指控過漫畫、電影和電視會導(dǎo)致青少年早熟,甚至變?yōu)槲闯赡攴缸镎撸簧踔猎?9世紀中期,那時的人們還擔(dān)心當(dāng)時流行的廉價小說會損害讀者的智力發(fā)展,并增加他們潛在的反社會行為和犯罪概率。在當(dāng)下,生化機器人、區(qū)塊鏈技術(shù)、基因工程其實也都面臨著類似的擔(dān)心與質(zhì)疑。
就像把電子游戲一竿子打死的道德恐慌一樣,這些都是人們在嘗試理解一種科技或文化趨勢的時候,因為思路頻繁碰壁,失去了本來擁有的控制感,所以產(chǎn)生的對于技術(shù)以及媒介形式本身的強烈焦慮。這種焦慮往往與道德相關(guān),因為焦慮的發(fā)出者們其實也不怎么懂技術(shù),“道德”更接近他們的主場所在。這樣一來,游戲自然深陷這樣的話語體系:“當(dāng)有人沒法理解你時,他們就會說你連存在都是有錯的。”
英國社會學(xué)家大衛(wèi)·岡特勒特(David Gauntlett)曾提出一個社會對新技術(shù)的適應(yīng)循環(huán)模型,認為人們對于像電子游戲這樣的新技術(shù)的恐懼更多是被教會的,而不是來自自身的經(jīng)歷與思考:新技術(shù)、新文化的出現(xiàn)會刺激一批人發(fā)聲抵制;這些抵制的聲浪,很容易被媒體進一步放大,于是公眾的焦慮被進一步刺激;這種社會現(xiàn)象會倒逼研究人員去進行針對性的科學(xué)研究,以期有效地緩解這種焦慮;研究成果自然有積極的,也有消極的,但人們會倍加重視那些能夠佐證焦慮的研究結(jié)果,于是焦慮進一步擴大。
這個怪圈會一直循環(huán)往復(fù),直到技術(shù)走向成熟,對文化的滲透趨于穩(wěn)定,大量的科學(xué)研究終于可以有效、多元地去解構(gòu)這一技術(shù),恐慌才會趨于平淡。
現(xiàn)在你之所以能看到這本書,也是因為電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展走到了這一步,我們終于可以放下成見,正視對孩子的電子游戲管理了。
不要恐懼。在《星球大戰(zhàn)》里,絕地武士尤達大師說過:“恐懼是通向黑暗面的道路。”