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第1章 游戲:下一代人的交流平臺

電子游戲的真實存在

“你會玩游戲嗎?”

2019年年底,我作為點評嘉賓參加了一檔由某省衛視錄制的綜藝節目。

來自武漢的特教老師李溶溶,帶著六個聽障孩子走上了舞臺。這些孩子都患有先天性失聰,但是李老師用盡心血,幫他們一步步學會了說話與表達。其中最優秀的孩子,甚至可以在人工耳蝸的幫助下與常人進行日常溝通。在場的所有人無不為之動容,我看到節目導演組里好幾個人都在抹眼淚。

李溶溶老師接受主持人訪談的時候,有幾個小朋友跑到我這邊的專家席來。其中一個十歲的小男孩,皮膚黝黑,牙齒雪白,看著我一直笑。我也看著他笑。笑,是人表達交流意愿和彼此認可的表情。

礙于當時的情況,我指了指掛在自己頭上的錄音設備,大概意思就是:我現在不方便說話,會被錄進去。他也會意,便一手抓過我攤開在桌子上的筆記本,拿出一支筆,寫下了這樣一句話:“你會玩游戲嗎?”

我把問題寫在紙上:“什么游戲?”

他寫道:“手機上的《王者榮耀》。”

我萬萬沒想到,一個聽障孩子和我這樣一個萍水相逢的成年人在一個綜藝節目的舞臺上交流的第一句話,不是問名字,不是問年齡,不是問“你在哪兒上班”或者“你在哪兒上學”,而是問我有沒有玩過一款手機上的多人競技網絡游戲。

仔細一想,倒也正常。情理之中,意料之外。

首先,對于現在出生在信息革命浪潮之中的孩子來說,電子產品已經成為日常生活中揮之不去的工具。其次,作為一個患有聽障的孩子,他可能的確不方便參與有合作或者競技屬性的體育活動,卻依然能夠比較低成本地參與到一個具有同樣屬性的電子競技活動中來。最后,在他的同齡人中,尤其是男生之間,關于電子游戲的討論是一個非常重要的群體話語內容,與一個第一次見面的人先聊聊是否有同好的游戲,彼此擅長哪個角色,在戰場上比較青睞哪個位置,實在是再自然不過的一件事了。

不過很可惜,我并不是一個《王者榮耀》的玩家。但是,這不妨礙我繼續和他交流下去,我飛快地在紙上寫下:“我不玩,但是我認識制作《王者榮耀》的天美工作室的策劃總監,你要和他認識一下嗎?”

作為一個玩家,孩子當然對有機會接觸自己心愛的游戲的締造者之一非常興奮。我拿出手機,給我們兩個人拍了張自拍,發給天美工作室的策劃總監張偉,跟他說了大概的情況,還給他留了一句話:游戲已經是一種交流的底色。他回復我,也回復那個孩子:“我輩任重道遠。”

家長沒有注意到的事實

不論你是否接受,這種趨勢都日益清晰:電子游戲,已經成為下一代人的交流平臺。

2015年,皮尤研究中心發布報告,題為《青少年、技術與友誼:電子游戲、社交媒體和手機在青少年的友情交互中扮演了關鍵角色》。報告中揭示了一組數據:所有的青少年中,有57%的孩子曾完全依靠線上交流交過新朋友;有52%的孩子會和朋友一起玩電子游戲,且有13%的孩子每天都會這么做。

游戲對男孩的社交來說更是剛需,有84%的男孩會玩電子游戲。而且報告中講道:“對男孩來說,玩電子游戲已經不是一個可選項,而是一個必選項。”這些玩電子游戲的男孩子們,83%有線下一起玩的伙伴,75%有線上一起玩的網友。此外,不管玩不玩電子游戲,在所有男孩中,有38%的孩子在和朋友交流的時候,首選的三個話題之一就是電子游戲;78%的孩子表示,和同伴一起玩電子游戲,是最能讓他們增進感情的方式。

要知道,這可是2015年的報告,在已經過了這么多年的今天,電子游戲在孩子們的社交中扮演著越來越重要的角色。

新興的娛樂方式

在我小時候,回老家過年,見到的是一臺臺滿負荷運轉的麻將桌,誰累了誰下,總會有七大姑八大姨補上去。人可以下桌,牌局不能停。

但是現在回家過年,你會發現,比較年輕的那兩代人從不執著于打麻將,而會更多地用手機“開黑” “開黑”指一群人一起玩同一游戲,并語音或面對面交流。

娛樂軟件協會(ESA)是電子游戲產業非常重要的一家行業機構,知名的電子游戲定級系統ESRB就由它管理。ESRB主要通過分析游戲里的具體內容,來匹配適用人群,幫助低齡的孩子不至于受到游戲里潛在的不良因素的影響。ESA在2020年發布的最新行業報告中稱:60%的電子游戲玩家用手機玩游戲,52%的玩家用個人電腦玩游戲,而49%的玩家會使用像Xbox和PS4這樣的游戲主機玩游戲。

像電腦和游戲主機這樣的電子產品越來越普及,而非常便攜、幾乎人人都有的手機也讓所有人都可以低成本地抓緊時間“來一把”。

與此同時,從我們身邊的情況也不難看出,“一起玩游戲”已經成了一種社交常態。電子游戲,在年輕人的社交與生活中,已經有了極強的“滲透度”。而這種滲透度,總會影響你下意識的行為。

不同人群會選擇不同的消遣話題與娛樂手段。對于年齡大一點的人來說,可能是甲A,可能是麻將,可能是房子、車子、孩子,但是對于另外相當一部分人來說,就是游戲。

我的一個侄女前兩天對我說,她最近參加了一次同學聚會,選了個KTV去唱歌,結果歌沒唱幾首,大家都放下了麥克風,癱在沙發上開始聯機玩手游。“反正也沒唱,你說我們為啥還要出個包廂費?天橋底下玩游戲不也是玩游戲嗎?這錢花冤枉了!”她這樣向我吐槽。

但我所看到的,是一種被年輕人默契認同的交流模式和社交形態。從功能上來說,電子游戲開始取代KTV這種老舊的交流場景,但是又沒有完全取代,所以才會出現這種充滿“魔幻現實主義”色彩的情景:一群人在KTV的燈球照耀下,癱在沙發上一起打游戲。

這是一種趨勢。就像一場拔河比賽,在繩子一端,是日新月異、快速迭代的電子游戲,在繩子另一端,是KTV包廂,是麻將桌,是某些酒局。

在我看來,雖然終場哨聲還沒響起,但這場拔河比賽勝負已分。這是由技術進步帶來的碾壓式勝利。

就像我家孩子手里的樂高積木,已經替代了我小時候手里的鐵皮青蛙,而我小時候手里的鐵皮青蛙,替代的是我爸媽小時候手里的“羊拐”——這玩意兒在新疆叫“阿斯克”,在東北叫“嘎拉哈”,在河北叫“骨頭子兒”,是羊的膝蓋骨,經典的玩法是拿好幾個出來做拋接組合。

想要改變這種由技術帶動的趨勢,基本上是徒勞的。趨勢有可能被下一個趨勢取代,但是很難完全回滾到上一個趨勢。比如我很難想象我的孩子會像玩樂高一樣玩“羊拐”,以及讓以電子游戲作為社交平臺的年輕人重新回歸到父輩甚至祖輩的社交模式中去。

說一千道一萬,從麻將到電子游戲,不同的娛樂工具,都承擔了同一個跨越時代的作用,那就是扮演一種具有足夠公共影響力的交流平臺的角色。

分歧的起點

就像孩子不能回歸父輩或祖輩的社交模式一樣,習慣了打麻將的一代人,往往并不能很好地理解當下這代年輕人愛玩電子游戲的事實。

不同的人群有不同的交流平臺,這很正常,但這里有一個匪夷所思的效應,那就是人們往往會給予別人的交流平臺負面評價。這便是分歧的起點。

比如,我們一家吃飯時,我爸會斟上二兩白酒,我會開一罐精釀啤酒,而我大兒子則會吵著要喝可樂。我爸會訓誡孫子:可樂對身體不好!但是他全然不顧白酒其實也對身體不好。當然,我也不好意思說他做得不對,因為我手里的啤酒其實也會給健康帶來風險。

我爸之所以批評孫子喝可樂,并不是因為白酒比可樂好,而是因為他本人喜歡白酒甚于喜歡可樂,了解白酒更甚于了解可樂。

我們三代人各自都有愛喝的飲料,這些飲料有兩個共同特點:對我們各自所在的人群有足夠的滲透度,以及都存在“不健康”的問題。任何一個事物,只要在特定人群中有了足夠的滲透度,自然就會成為其行為上下意識的首選,甚至成為討論與交流的平臺。可是,不同的人群認可的東西不一樣,就會導致出現一葉障目的情況,讓人無法更好地去理解他人與別的事物。

很多人打開這本書看到這里,肯定會下意識地產生這樣的想法:“所以我才擔心啊!電子游戲產生了這么大的影響,而它本身又不是什么好東西!我的孩子會被這玩意兒帶壞的——他靠電子游戲和別人打交道,那就不會真正和人去交流、說話了啊!”

你也許這樣想,但你的孩子卻往往并不是這么認為的。在電子游戲上,親子之間因為共識的缺乏,滋生出了大量本來可以避免的矛盾。

[1] “開黑”指一群人一起玩同一游戲,并語音或面對面交流。

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