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第55章 未來體驗館:足球會消亡嗎?(下)

新舊事物的斗爭有多激烈?

打個比方...

麻醉師機器人誕生并投入使用后,「研發公司」強生公司遭到美國麻醉師工會,甚至大多數一線醫生的強烈抵制,強生公司差點萬劫不復。

醫生,麻醉師這種高學歷體面人都需要擔心自己的工作被人工智能(AI)取代,其他人不必多說。

重體力勞動者(傳統流水線工人,建筑工人),商業服務業人員(廚師、保安、收銀、會計、翻譯、新聞編輯、客服、賣保險),物流相關從業者(司機,快遞員,外賣員)……

等到那一天到來,全都失業了。

如今很多工作崗位其實已經能被精密機器和人工智能所取代,之所以予以保留,是為了保障就業,維系社會穩定。

國家鼓勵企業增加就業崗位。

你可能不滿意自己的微薄薪水,老板可能還覺得給你發工資是愛國之舉,是在做慈善。

無力感,我們每個人都深有體會。

從古至今,不管哪個時代,普通民眾都站在守舊勢力的一方。

【注】這里的“守舊”是指時代局限性,生活在一個時代,個人的觀察視角是有限的,掌握的知識結構是有限的,對新生事物的接受能力也是有限的,這和人的品行無關。

能寫進教科書里,能推動社會變革的人才是時代的弄潮兒。

時代的弄潮兒在一望無際的蔚藍海面上開船。

觀察力敏銳的大人物紛紛購買船票上船。

其他人就靜靜站在島上看船越開越遠。

大多數人不知道少數人開船準備去往何處,以為他們只是厭倦了吃蔬菜瓜果,想要去外海捕魚。

“舊事物”只能慢慢消失在歷史長河里。

歷史的教訓是,如果要貿然取代舊事物,告訴島上所有人現在不上船以后就沒機會上船了,一場激烈的革命再所難免。

這就是讀書的重要性。

只有脫離了低級趣味,站在高處,才能欣賞遠處的風情,不會作出太離譜的判斷,不會被很快淘汰。

即使讀書無法第一時間改變你的經濟處境,但當一個人真正享受讀書的時候,快樂和不幸都變得云淡風輕。

套用“新舊事物更替”的道理,即便跨時代的虛擬現實游戲已經誕生,發行商也不敢公開發售,普通人也玩不到。

互聯網是先應用于軍事領域的,普及到民用要晚很多年。一群人踏入全新的互聯網世界,以為擁抱了全世界,他們不會去思考視角窄化和媒介依存癥的問題。

虛擬現實技術也一樣。

一種更加震撼的媒介形式正在悄然孕育,它注定將顛覆人類的生活,不過專家首先要精確評估它的風險。

現實是...

世界上暫時沒有任何一個國家的物質精神文明高度發達,以至于決策者可以自信到允許國民放棄生產活動,放棄實體產業,全都跑去玩游戲。

這個世界并不和平,并不美好。

世界老大要保持自己的超然地位一定會拼命打擊老二。

人類內部圍繞生存問題展開一系列斗爭,這是人類社會的主旋律。

從這個層面講,那種能徹底征服世界的娛樂游戲產品要出現還早,因為沖突還在,民眾才有更多時間去思考自己在未來世界的定位,搞“實體”足球還能茍延殘喘很長時間。

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電商踩著實體店上位。

游戲行業需要誰來充當墊腳石?

文化娛樂產業誰也逃不掉。

哪里有粉絲經濟,哪里的用戶購買力最高,哪里的人群最容易沖動消費,游戲產業就往哪里走。

娛樂圈:〒▽〒

體壇:o(*≧д≦)o

游戲產業:(?*?*?)

體壇有大量男性用戶。

娛樂圈有大量女性用戶。

重度游戲,電競游戲,體育競技類游戲拿體壇下手。

輕度游戲,女性向游戲,文字劇情類游戲把觸手伸進了娛樂圈。

這場屬于互聯網資本和老資本之間的博弈戰爭,最終都以互聯網資本勝出,通過聯合收購,幾個大文娛集團出現了。

體育哪里去了?

文體不分家。

體育產業也是文化產業的重要組成部分。

專家們都說體育是朝陽產業,未來人們參與體育運動的時間會越來越多,精神文化生活會越來越豐富,體育不配加入你們的行列嗎?

抱歉,人家真看不上實體。

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回顧游戲的發展旅程,想想游戲是怎么從良的?

1、設置議程,讓公眾減少對于“游戲成癮”的探討。

推倒楊永信,可不只是依靠記者和網友的功勞。

2、強調游戲的教育功能,認知促進功能,逐步改變人們對于游戲“玩物喪志”的看法:

游戲不只是娛樂消遣的產品,游戲代表一種思維方式,游戲是一種工具,游戲可以用于軍事訓練,用于腦力開發,幫助科學家進行模擬實驗,幫助人類獲取知識,訓練專業技能等。

總之,游戲廠商的觀點是游戲好處太多了,游戲的潛力還沒有完全被激發出來,不能打壓和限制。

抱歉,大多數人聽不懂。

大多數人的觀點簡單直白:游戲害人不淺,游戲誤人子弟,游戲誤國!

于是游戲廠商想出了應對辦法。

辦法還是議程設置。

游戲別叫Game了,怎樣酷,怎樣來。

腦力游戲、益智游戲,休閑游戲,解謎游戲,這樣聽起來...是不是對游戲的印象有所改觀?

沙盒游戲,角色扮演游戲,功能游戲,虛擬現實游戲,是不是聽起來更高大上了?

飽受詬病的重度游戲冥思苦想許久后,也想到了破圈的辦法。

重度游戲主要有兩大類:

「劇情」角色扮演類(RPG)游戲,比如:魔獸世界。

「玩法」戰術競技類(SLG,RTS,FPS,MOBA,etc)游戲,比如:《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《絕地求生》,《地下城與勇士》等。

角色扮演類游戲打出了“文化產品出口”,“IP改編”的口號,取得巨大成功的有:《誅仙》、《花千骨》手游。

戰術競技類游戲打出了“電子競技游戲”的口號。

當電子競技(Esports)被寫入奧運會正式比賽項目的那一刻起,電競(Esports)和體育(sports)的關系越發微妙了。

電競被寫入奧運會正式比賽項目的意義太深遠了。

對于小朋友而言...

電競可以為國爭光!

真是太感動了!

原來我一直在做對的事情!

是那些大人險惡用心,阻礙我追夢!

“……”

但凡是電競游戲,可玩性都比較高,還具有社交屬性,適度游戲益腦,過度游戲...必須要承擔上癮的風險。

這些游戲在研發過程中,充分考慮到玩家的需求與滿足心理,運用了心理學,傳播學,營銷學等前沿知識成果,形成了游戲設計領域中的激勵與懲罰機制。

玩家越玩越想玩,內心一直處在不甘心與短暫滿足的興奮情緒之中,這是游戲設計機制造成的。

“游戲成癮”不一定是精神疾病,也有可能是被游戲機制單純利用了。

這個實驗最早是心理學家對小白鼠做的。

把小白鼠關進籠子里玩♂游戲。

小白鼠按動按鈕就會得到食物,于是小白鼠學會了按動按鈕,它不停地按,因為能得到源源不斷的食物。

實驗的結論是簡單的賞罰措施就能控制生物的行為。

這就是著名的斯金納箱,是一個關于條件反射的心理學實驗。

沒想到實驗成果應用于游戲領域后效果出奇的好。

“網癮少年”,“肝帝”,“氪金神豪”的誕生,斯金納教授作出了杰出的貢獻!

人≠小白鼠

人有長遠需求。

靠個人意志力是絕對可以克服網癮的!

筆者敢肯定的說,目前體育運動比電競運動的好處多得多。

足球可以鍛煉身體,磨礪人堅韌的品質;游戲……

追風少年,去踢足球吧!

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(↙廢話)

玩游戲前思考三個問題:

①廠家為什么生產這款游戲?

②我為什么要玩這款游戲?我能從中得到什么?

③它和我的人生長遠目標有什么關系?

先想清楚再決定玩多久。

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足球是世界第一運動。

現代足球誕生于英國,在商人、傳教士、殖民者的推動下,足球風靡歐洲、非洲、拉丁美洲……

在眾多體育項目中,足球普及程度是最高的,愛好者數量也是最多的,這讓足球坐實了“第一運動”。

過去一百年一直是這樣。

不管你承認不承認,足球不再只是一項體育運動。

足球能給人帶來快樂,積極向上的生活態度。

足球對于消除種族、宗教、地區歧視,促進世界團結與和平,各國軟實力和國際形象提升,都發揮了不可忽視的作用。

這也是國足必須打進世界杯,以及各大足球聯賽使用外援的重要原因。

使用外援不只是為了提高比賽觀賞性,這是文化交流活動。

足球的內涵太多了。

一個巴西世界杯,對于哥斯達黎加的國際形象提升,對于吸引外資,產生的巨大好處,超乎想象。

一個孫興慜就可以讓全世界球迷重新認識韓國,提高普通民眾對于韓國的好感,這樣的買賣太劃算了。

和平與發展是世界的主題。

中國人口14億,世界人口75億。

這不是經濟強國就能得到尊重的問題,文化軟實力提升同樣重要。

哪怕把足球當作一項政治任務,為了國際形象,也必須得搞。

可惜...

掌握著話語權,能看透本質的那一批精英,都上了年紀,不愿意再折騰,也清楚中國足球再經不起任何折騰。

年輕的球迷都把目光放在學習歐洲五大聯賽商業模式和日韓校園聯賽的基礎建設上,認為有錢,由商人主導就能搞好足球,想法有些過于輕率。

足球之于政治,

足球之于商業,

足球之于文化,

足球之于公民教育,

足球之于公民生活,

足球之于城市精神,

足球之于人道主義精神,

任何一點的理解稍有偏差,都可能把足球帶向無邊深淵。

步子別邁大了,容易被人看笑話。

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游戲不一樣。

游戲是新興事物。

它還在不斷進步和自我改造。

你承認,或者不承認,電競就在那兒。

它不怕失敗。

它經得起折騰。

它的市場潛力令人感到可怕。

游戲可以引領未來。

真到那一天,足球會消亡嗎?

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