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1.2 那些年我們認識的引擎

關于引擎的第二個爭論就是到底用哪個引擎。

從卡馬克的時代開始,國外就有了關于游戲引擎的概念。根據游戲需求的不同,游戲廠商要么自己開發引擎,要么購買商業引擎。但真正的商業引擎不但必須有規范的開發流程,以便于定制化,而且要有后續的技術支持來幫助購買引擎的人解決遇到的各種問題,以保障購買者能夠實現想要的功能。但能真正實現商業化的引擎也僅有少數幾款。

商業引擎數量少,加之每款引擎的授權費用高昂,所以很多團隊更愿意自己開發引擎。而幾乎每一款知名游戲都有自己的引擎,比如育碧的《刺客信條》、EA的《戰地》、科樂美的《實況足球》。但自家的引擎同樣需要不斷迭代,以保證跟上時代的發展,否則落后的游戲引擎終究會被淘汰。

在國內曾經技術匱乏的那個年代,Gamebryo和Ogre算是最早的兩款引擎,Gamebryo是用得最多的商業引擎,Ogre是用得最多的非商業引擎。現如今,除了傳統大廠商在自己迭代引擎之外,大部分廠商選擇了商業引擎。國內廠商更是如此,在3D游戲引擎的選擇上都很明確,手機端用Unity,PC端用Unreal Engine。這些引擎不同于以往特定類型的游戲引擎,它們耦合性很低,通用性更好。那些年風光的引擎如圖1.4所示。

圖1.4 那些年風光的引擎

游戲引擎曾經百花齊放,如今則大局已定。那么自研引擎是否已是明日黃花了呢?

其實這個問題沒有明確的答案。如果你的團隊有實力,時間相對充足,已經成功開發出游戲,那么迭代自研發當然可以;但如果項目時間緊,要開發的游戲類型與團隊已有的引擎類型大相徑庭,改動成本高于學習其他商業引擎的成本,那么不妨使用相對成熟的商業引擎。

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