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推薦序

在IT業(yè)界里,與一些程序員聊天時(shí),可能聊到一些游戲的畫(huà)面如何好看。對(duì)于不開(kāi)發(fā)游戲的程序員來(lái)說(shuō),他們很可能會(huì)認(rèn)為主要由美工在三維軟件里創(chuàng)建資源,然后放進(jìn)所謂“游戲引擎”的黑盒中,就能得到這些結(jié)果。但這個(gè)黑盒到底做了些什么才能把圖形畫(huà)出來(lái)?除了我們?nèi)庋劭吹降膱D形之外,游戲引擎還做了什么工作,因而才被稱為游戲引擎而不是圖形引擎?不開(kāi)發(fā)游戲的程序員可能很難想象出來(lái)。甚至由于近年閉源的Unity引擎在商業(yè)上的成功,即便是游戲程序員對(duì)于這個(gè)黑盒的了解程度也比較有限。

從軟件開(kāi)發(fā)的角度來(lái)說(shuō),抽象通常是好事。我們一般不需要了解每個(gè)CPU的半導(dǎo)體制作工序,不用知悉某操作系統(tǒng)的文件系統(tǒng)采用了哪種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。那為什么巿面上有這么成熟的游戲引擎,多數(shù)國(guó)際游戲開(kāi)發(fā)商所制作的頂級(jí)游戲會(huì)采用自研游戲引擎?我認(rèn)為,一般商用游戲引擎以通用性、易用性為目標(biāo),但游戲是多元化的,不同類型的游戲有不一樣的需求,同時(shí)頂級(jí)游戲會(huì)嘗試研發(fā)更前沿、更極致的體驗(yàn),易用性對(duì)于專業(yè)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)反而是次要的。自主研發(fā)游戲引擎,不僅需要大量資金,還需要專業(yè)技術(shù)人員。你需要找到最好的游戲引擎開(kāi)發(fā)人員,然后讓他們長(zhǎng)期投入這樣的技術(shù)建設(shè),而不是開(kāi)發(fā)一些短期能賺錢的項(xiàng)目。我相信,這種長(zhǎng)期投資對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲業(yè)的發(fā)展非常重要。

我在8年前加入騰訊時(shí),便與阿哲共事,參與一個(gè)自研游戲引擎的研發(fā)工作。后來(lái)國(guó)內(nèi)手游的井噴式爆發(fā),導(dǎo)致每款游戲的開(kāi)發(fā)周期從以年計(jì)算縮短至以月計(jì)算,自研引擎難以跟上這種研發(fā)節(jié)奏。Unity的成功也促進(jìn)了游戲公司在商業(yè)上的成功,但同時(shí)我感到業(yè)界的技術(shù)人才也出現(xiàn)了嚴(yán)重的斷層,新入行的游戲程序員在面對(duì)黑盒時(shí)大部分情況下只能靠猜,對(duì)性能的敏感度也在降低。

我個(gè)人認(rèn)為,即使使用通用的游戲引擎,了解游戲引擎的原理和實(shí)現(xiàn)對(duì)于技術(shù)成長(zhǎng)也非常重要。知道黑盒的原理和實(shí)現(xiàn),一方面能在使用時(shí)更得心應(yīng)手,另一方面可以針對(duì)項(xiàng)目的特殊需求去擴(kuò)展游戲引擎的功能。近年Epic Games對(duì)移動(dòng)平臺(tái)的投入,以至提供Unreal Engine的源代碼,吸引了不少項(xiàng)目采用。了解游戲引擎的理論和實(shí)現(xiàn)已經(jīng)成為游戲項(xiàng)目中的技術(shù)關(guān)鍵之一。

非常理想的情況下,在成長(zhǎng)期間,游戲開(kāi)發(fā)人員可以從零開(kāi)發(fā)一些游戲演示示例,當(dāng)中僅使用操作系統(tǒng)和底層API(如圖形、音頻等);也可以學(xué)習(xí)一些新技術(shù),對(duì)現(xiàn)有游戲引擎做一些擴(kuò)展。關(guān)于游戲引擎,每個(gè)人有不同的學(xué)習(xí)方法。為了分享自己的知識(shí)和經(jīng)驗(yàn),多年來(lái)阿哲花了不少的業(yè)余時(shí)間,以一個(gè)完整的自研游戲引擎例子為主軸,完成了這本厚重的著作。本書(shū)還附有大量的示例,循序漸進(jìn)地展示一些功能如何有機(jī)地加入一個(gè)龐大的系統(tǒng)中。建議讀者在閱讀每章前,也可先運(yùn)行一下這些演示示例,知道該章要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo),思考一下如何做,再看看阿哲給出的答案,也許能學(xué)得更深入,收獲更多。

葉勁峰(Milo Yip)

騰訊魔方工作室群引擎中心技術(shù)總監(jiān)

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