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實驗室里打游戲

1962年,在《雙人網球》游戲誕生后的第4年,第一款運行在電腦上的電子游戲《太空大戰》(Space War)也誕生了。沒有人會想到它的問世能影響到一個數十年后、龐大復雜的電子競技產業,甚至在其推出50多年后,每天仍有超過5000人玩這個游戲。

游戲發明者史蒂夫·拉塞爾(Steve Russell)是麻省理工學院的學生,當時他和同學正在研究最新的電腦硬件,機緣巧合下發現了PDP-1(等離子顯示器)微型電腦。為了找點樂子,幾個人通力合作在這臺PDP-1上編寫了一個由40頁源代碼打包成的雙人射擊游戲。由于當時的硬件技術相當有限,所以這款游戲也設置得非常簡單,通過示波鏡產生圖像,由兩名玩家用搖桿操縱兩臺搭載著導彈的太空船,以互相射擊并擊毀對方的太空船為最終目標。

圖1-2 PDP-1等離子顯示器微型電腦上運行的《太空大戰》游戲肯尼斯·盧拍攝

游戲雖然簡單,但其出現的時代背景卻值得關注。彼時,正好是蘇聯與美國太空競賽的第二年,蘇聯宇航員尤里·加加林成為第一個進入太空的人類,這件事情深深地刺激了在太空競賽中落后的美國政府和民眾。以宇宙戰爭為游戲背景的《太空大戰》的出現,給了美國人民一個合適的發泄出口,游戲中相互射擊的太空船也被視作兩個超級大國之間的太空競賽,在現實中落后的美國人只能寄托于通過自己的操作幫助美國在“太空大戰”中扳回一城。

在美國阿波羅號載人登月的三年后,斯坦福大學的人工智能實驗室里展開了世界上第一次有史可考的電子競技比賽,比賽的項目正是《太空大戰》?,F在人們通常在體育館里觀看電子競技比賽,而在那時,由于電子設備的稀缺,比賽場館不得不設在擁有電腦的實驗室中。

1972年10月,5位熱血沸騰的選手坐在實驗室里瘋狂地敲擊著他們面前的按鈕,小小的實驗室里擠滿了圍觀的人,他們或加油打氣或好奇觀望。這便是早期的電子競技,其實就是一群學生和研究員圍著一臺電腦,看選手們在《太空大戰》里互相射擊。將其稱之為電子競技比賽,是由于比賽為優勝者準備了獎品,獲勝者能得到免費的《滾石雜志》(Rolling Stone)。

圖1-3 斯坦福大學校園局部照片。1972年10月,歷史上第一場的有記錄的電子競技比賽在斯坦福大學舉行。這次比賽的參賽者都是從學校里挑選出來的《太空大戰》(Space war)游戲高手,最后勝利者的獎品是免費的《滾石雜志》。

在那個硬件、軟件遠不如現在的日子里,電子游戲便向世人展示了其強大的吸引力和競技性,無論是《雙人網球》還是《太空大戰》都已將競技性融入游戲之中,讓游戲具有了無限的樂趣與可能性。電子游戲的主要功能和價值就是娛樂性,但其所具備的競技性也是無可替代的。

回顧現代競技運動的歷史,每一項運動誕生的初衷都是娛樂。一百多年前,現代足球和籃球等項目的誕生也只是供人娛樂消遣的游戲,經過規則的不斷演變才具備了超強的競技性。電子游戲也是如此。據《英雄聯盟》官方數據顯示,這款風靡世界的對戰游戲,其2018年進行的S8該系列比賽全稱為《英雄聯盟》全球總決賽,是《英雄聯盟》一年一度的最盛大賽事,其每屆比賽均以賽季(Season)為單位舉辦,因此又被成為S系列總決賽,“S”之后的數字,即代表了本次比賽的屆數。全球總決賽決賽,由超過30個平臺和電視頻道并通過19種不同的語言播出,這場比賽的觀眾人數峰值高達4400萬。這是由電子游戲演變而出的產業,尚處“幼年”的電子競技所體現的正是電子游戲與競技相結合的魅力。

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