- Maya 2016中文版標準教程 (清華電腦學堂)
- 睢丹
- 3876字
- 2020-11-29 00:08:36
3.3 特殊成型
有時,創建的表面并不都是規則的,此時,利用上述方法就很難實現了,為此Maya提供了一系列曲線成型命令,使用這些工具可以創建出復雜的曲面,本節我們來學習一些常用的命令,包括雙軌掃描曲面、邊界曲面、方形曲面以及倒角面,下面將逐一介紹它們的使用方法。
3.3.1 雙軌掃描曲面
雙軌掃描可以沿著兩條軌跡曲線進行掃描,并在它們的中間形成一個曲面。Maya中的雙軌掃描實際上是一個工具集,它包含一條曲線掃描、兩條曲線掃描和三條或多條曲線掃描工具,如圖3-44所示。

圖3-44 掃描工具
1.使用【雙軌成形1工具】
下面介紹如何使用【雙軌成形1工具】創建曲面。使用該工具前,需要事先創建兩條軌跡曲線和一條輪廓線。
在視圖中創建一條軌跡曲線,這里為了便于觀察我們創建了一條平滑的曲線,然后再復制一條曲線出來,如圖3-45所示。

圖3-45 繪制曲線
框選兩條曲線,依次執行【顯示】︱NURBS︱【編輯點】命令,進入點編輯狀態,如圖3-46所示。

圖3-46 點編輯狀態
單擊工具欄上的【捕捉到點】按鈕,然后使用EP曲線工具在視圖中創建一條曲線,這樣創建的曲線將自動與另外兩條曲線上的頂點重合,如圖3-47所示。

圖3-47 繪制曲線
注意
曲線的調整是一個需要耐心的工作,如果一次不行,則可以多做幾次。
輪廓線編輯好后,選擇該曲線,依次執行【曲面】︱【雙軌成形】︱【雙軌成形1工具】命令。注意觀察此時的鼠標指針的變化,依次在視圖中拾取兩條軌跡線,即可形成雙軌掃描效果,如圖3-48所示。

圖3-48 雙軌曲線
這種方法適合制作橫截面不發生變化的模型,例如車外胎,以及一些機械護罩等。
2.使用【雙軌成形2工具】
使用這個工具創建出來的曲面要比上一個工具創建的復雜一些,它允許使用兩個完全不同的界面形成曲面輪廓。也就是說,這個工具需要有兩條掃描軌跡線和兩條輪廓線才能產生曲面。
按照上述的方法利用曲線工具在視圖中繪制兩條曲線,如圖3-49所示。為了便于觀察操作,我們在這里繪制了兩條直線。當然,在實際操作中可以將其調整為任意曲線。

圖3-49 繪制路徑
然后,再在兩條掃描軌跡線的兩端分別繪制兩條不同的輪廓線,從而完成線條的編輯,如圖3-50所示。

圖3-50 繪制輪廓線
在視圖中選擇兩條輪廓線,依次執行【曲面】︱【雙軌成形2工具】命令。此時,鼠標指針將改變形狀,依次在視圖中拾取兩條軌跡線,從而形成雙軌掃描效果,如圖3-51所示。

圖3-51 創建曲面
這種方式創建的曲面應用范圍很廣,利用可以使用這種方法創建窗簾模型、飛機表面等。
3.使用【雙軌成形3工具】
【雙軌成形3工具】的使用方法和前兩種工具相似,只不過在輪廓線的要求上有了新的變化,它要求當前至少要有三條輪廓線,當然可以是4條、5條甚至更多,這種工具創建出來的曲面結構將更加復雜。如圖3-52所示的就是利用三條輪廓線創建出來的曲面效果。

圖3-52 使用Birail 3+Tool工具
4.雙軌參數簡介
下面介紹一下【雙軌成形3工具】的參數設置,選擇【雙軌成形3工具】命令右側的小方塊按鈕,打開如圖3-53所示的參數面板。

圖3-53 參數面板
1)變換控制
該選項區域包含兩個選項,分別是【不成比例】和【成比例】,分別用于確定沿軌跡縮放輪廓曲線的方式。
2)連續性
用于定義曲面切線的連續性,可以選擇【第一剖面】和【最后剖面】復選框來決定如何保持連續性。
3)重建
用于在創建曲面之前重建輪廓線或者軌跡線。如果啟用【第一剖面】復選框則表示重建先選的輪廓線;如果啟用【最后剖面】復選框則表示重建最后所選的輪廓線;如果啟用【第一軌道】復選框則表示重建先選的軌跡;如果啟用【第二軌道】則表示重建后選的軌跡曲線。
4)輸出幾何體
用于設置形成曲面的方式,Maya提供了兩種基本的方式,分別是NURBS和多邊形,讀者只需要選中相應的單選按鈕,則可以輸出相應的幾何面。
5)工具行為
完成時退出:啟用該復選框,則完成曲面的創建后,立即退出該工具的操作環境,停止該工具在曲面上的作用。
技巧
輪廓線和掃描軌跡線可以是曲線、等位線、表面曲線或者剪切線。另外,注意觀察信息提示,它可以幫助你了解當前操作的情況。
3.3.2 邊界曲面
顧名思義,邊界曲面就是根據所選擇的邊界曲線所創建的曲面。要構建邊界曲面,需要用三條曲線或者四條曲線創建出三邊或者四邊的曲面,這里的曲線可以是曲線、等參線、剪切邊線等。利用這種方式,我們可以創建出幾乎所有帶有曲線的、非平面的三維形體。
1.創建三邊邊界曲面
在開始操作之前,需要三條邊界線來定義曲面編輯的輪廓。可以框選曲線,或者按照特定的順序選擇曲線,執行【曲面】︱【邊界】命令創建曲面,詳細操作流程如下。
首先,確定當前場景中有三條曲線,這里的曲線主要用于練習三邊邊界曲面的創建方法,可以任意創建三條,如圖3-54所示。

圖3-54 繪制曲線
然后執行【曲面】︱【邊界】命令即可創建出一個簡單的三邊邊界曲面,如圖3-55所示。

圖3-55 三邊邊界曲面
2.創建四邊邊界曲面
和三邊曲面相似,不過四邊邊界曲面需要有4條邊線來確定曲面的形狀,并且這4條曲線可以不在同一平面上。下面向讀者介紹四邊曲面的生成方法。
首先,利用曲線工具在視圖中繪制4條曲線,并確認它們是否具有交點,如圖3-56所示。

圖3-56 繪制曲線
在視圖中框選這4條邊,執行【曲面】|【邊界】命令,生成一個四邊邊界曲面,如圖3-57所示。

圖3-57 四邊邊界面
提示
實際上,三邊曲面是一邊為0的特殊四邊曲面,如果兩條邊界曲線的終點不能完全匹配,那么較短的線段將替換0長度線。通常,0長度線都出現在三邊曲面的頂點處。
3.參數簡介
和所有的工具相同,選擇【曲面】︱【邊界】命令右側的小方塊按鈕,即可打開其參數設置面板,如圖3-58所示。

圖3-58 參數設置面板
1)曲線順序
用于定義邊界曲面的順序。選中【自動】單選按鈕可以使系統按照默認方式創建邊界混合曲面,此時可以框選邊界曲線,而不需要一條一條地選擇邊界曲線。如果選中【作為選定項】單選按鈕,則系統將按照所選取的邊界曲線的順序生成邊界曲面。
2)公用端點
該選項區域中的選項用于決定邊界曲線的端點是否應當匹配。如果選中【可選】單選按鈕,即表示曲線的端點不匹配,邊界也會生成。如果選中【必需】單選按鈕,則邊界曲線的端點必須互相接觸,否則將生成布料曲面。
3)結束點容差
當【公用端點】的設置為【必需】時,【結束點容差】才會被激活。其中,【全局】用于設置全局容差,而【局部】用于設置局部容差。
其他參數的意義在前文中已經詳細介紹,這里不再贅述,讀者可以翻閱上面的內容,獲得更多的幫助。
3.3.3 方形曲面
使用Maya中的【方形】工具也可以創建出帶有三邊或者四邊邊界的曲面,但是該工具要求繪制的邊界必須相交,如果不相交的話,就生成不了曲面,這也是方形曲面和邊界曲面的最大不同點。
對于方形曲面而言,必須是三條或者四條互相相交的曲線,如圖3-59所示。

圖3-59 繪制曲線
然后,按住Shift鍵在視圖中依次選擇繪制的三條曲線,執行【曲面】︱【方形】命令,即可產生一個曲面,如圖3-60所示。

圖3-60 方形曲面
警告
在選取邊線時必須依次選擇,而不能使用框選的方法選擇,否則將會產生錯誤。
四邊方形曲面的產生方式與上述的方法相同,這里不再贅述。實際上,通過方形曲面需要根據互相交叉的三條或者四條邊來圍成一個曲面,因此該工具經常用來封口、補洞。
3.3.4 倒角曲面
倒角曲面是通過【倒角】命令來實現的。它可以通過曲線生成一個帶有倒角邊界的擠出曲面,能夠生成倒角曲面的曲線包括文本曲線和修剪邊界。在實際操作中,很多邊界需要使用曲線生成倒角,這樣可以使物體看起來更加光滑,有效地避免了物體的尖銳邊緣,尤其是在成品展示方面。
1.創建倒角曲面
下面將要在球體的等位線上產生一個倒角效果,在制作前需要事先將球體的部分表面刪除,如圖3-61所示(也可以打開本章目錄下的練習文件直接操作)。

圖3-61 練習文件
在球體上按住鼠標右鍵不放,在打開的標記菜單中選擇【等參線】命令,從而進入等參線選擇狀態,如圖3-62所示。

圖3-62 切換
然后,在視圖中使用鼠標左鍵選取如圖3-63所示的等參線,我們將在這條曲線上創建倒角效果(被選擇的等參線將以黃顏色高亮顯示)。

圖3-63 選擇等參線
選擇【曲面】︱【倒角】右側的小方塊按鈕,在打開的對話框中將【擠出高度】的值設置為0,從而只產生倒角而不擠出面。設置完畢后,單擊【倒角】按鈕完成倒角操作,此時的效果如圖3-64所示。

圖3-64 產生倒角
2.設置倒角參數
在上面的操作中,我們已經修改過了倒角曲面的一個參數設置,下面將詳細介紹倒角曲面的參數含義,如圖3-65所示的是【倒角選項】對話框。

圖3-65 【倒角選項】對話框
1)附加曲面
如果啟用該復選框,則創建的倒角曲面將被連接為一個整體;如果禁用該復選框,則創建的倒角將是一個單獨的倒角面,如圖3-66所示。

圖3-66 禁用【附加曲面】復選框
2)倒角
用于設置創建倒角曲面的位置,可以通過其下面的單選按鈕確定產生倒角的位置。
(1)頂部:該選項可以將曲線定位于倒角的頂部,曲面的底部不產生倒角,如圖3-67所示。

圖3-67 頂部
(2)底部:該選項可以將曲線定位于倒角的底部,曲面的頂部不產生倒角,如圖3-68所示。

圖3-68 底部
(3)二者:如果選中該單選按鈕,則可以在頂部和底部都產生倒角。
(4)禁用:不會產生倒角。
3)倒角寬度與倒角深度
【倒角寬度】參數用于設置倒角的寬度,【倒角深度】用于設置倒角的深度。
4)擠出高度
【擠出高度】可用于設定曲面拉伸部分的高度,不包括倒角的區域,其效果如圖3-69所示。

圖3-69 創建曲面
5)倒角的角點
用于設置在具有轉折點曲線時倒角的方式,如果選擇【筆直】方式,則原始構造曲線上的拐角將按直角處理;如果選中【圓弧】方式,則原始構造線上的拐角將按照圓角處理。如圖3-70所示的是直角和圓角的區別。

圖3-70 直角與圓角
關于在Maya中形成曲面的主要方式就是上述的一些,不過單純地利用這些工具不一定能夠完成成品的創作,畢竟在模型的編輯過程中還需要一些復雜的操作,關于這些操作將在下一節中給出詳細的解決方法。
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