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第3章 中國方塊

  • 重生之科技復興
  • 凝血之殤
  • 2384字
  • 2019-06-14 22:51:20

1979年至1984年,如果說這幾年最賺錢的行業是什么?

那答案里必然有“街機”這個選項,這幾年整個好萊塢的收入連街機領域的一半都沒有。

這不是他瞎掰,而是從某個記憶里得到的信息。

此外街機還是現階段少數不用投入太多資金的領域,他只要利用斯坦福大學的計算機房,就可以搞定軟件層面的開發。

李秦原本也很關注家用游戲機市場,畢竟他在上一世經歷過紅白機時代。

但調查了記憶,以及目前美國家用游戲機的處境后,他知道這會的家用游戲機市場暫時沒什么搞頭。

現在是1978年底,雅達利游戲機還不叫“雅達利2600”,這是明年圣誕節升級后的型號,此時它還叫做“雅達利VCS”,而且發布之初市場表現并不算太好,全美銷量只有三十多萬臺。

1980年前的家用游戲機市場不溫不火的原因,主要是這時的雅達利還不允許第三方游戲商開發游戲,直到半個月前的圣誕節才有一家剛成立的“動視工作室”,他們發行了首款基于雅達利機型的第三方游戲卡帶。

但這款游戲剛剛發售沒幾天,雅達利便將“動視”告上了法庭。

這種商業官司在美國會很漫長,打個一兩年也不出奇,因為法院若是駁回了雅達利的訴訟,那就意味著不論是什么人,今后都可以制作且發售能在雅達利游戲機上運行的游戲。

李秦猜也能猜到雅達利一定是敗訴了,所以各大公司才紛紛把自家的街機游戲移植到雅達利的游戲機上,像動視這類第三方游戲工作室會越來越多,正是這些優質游戲的引入,才使得雅達利的游戲機銷量一路猛增!

但現在“動視“剛剛開始和雅達利打官司,等他們打完官司至少是一年后了,這期間沒必要理會家用游戲機市場,李秦迅速把目光放到了“街機”上。

“街機”這個詞已經誕生很久了,但“電子街機”在七十年代初期才剛剛問世,因為第一代微處理器(單片機)正是在1971年發布,可以說家用游戲機和街機都是微處理器誕生后衍生出的商業應用。

但前兩代微處理器受限于性能不足,市面上大都是彈球類和原始簡陋的賽車類游戲,這些玩法枯燥且單一的游戲沒有引起市場的太大震動,各家公司一直處于摸索階段。

今年性能更強的第三代微處理器上市,街機才終于有了足夠的性能支撐開發者們設計更復雜的游戲,各個廠商和程序員們也在這些年里摸索出了更有趣味性的游戲模式。

于是從今年開始,各大廠商陸續發力,像《吃豆人》、《小蜜蜂》、《大金剛》、《坦克大戰》等經典游戲都是在79年以后陸續開發出來。

這些現象級的游戲誕生后立刻風靡了全球,使得“街機”在極短的時間里創造出了讓好萊塢都難以企及的經濟效益。

李秦的首個目標卻不是這些游戲,他第一時間想到的是《俄羅斯方塊》!

當然,這個世界應該叫《中國方塊》才對!

他在《吃豆人》和《俄羅斯方塊》上曾猶豫過一陣,但前者開發起來較為復雜,遠不如俄羅斯方塊簡單。

正好,他在研究小組里的任務是幫忙測試計算機性能,于是只用三天時間就把《中國方塊》的程序寫了出來。

李秦三人加入研究小組的第四天……

“阿爾薩斯,這里面裝著什么?”

艾倫·貝斯叫的是李秦的英文名,他剛剛獲得計算機碩士學位,比李秦還小兩歲,任務同樣是測試這臺小型機的性能。

李秦三人算是他的助手,但他對這三個中國人打心眼里瞧不上,這是身為高貴的盎格魯·撒克遜白人與生俱來的優越和歧視。

當然了,作為一個受過高等教育的盎格魯·撒克遜白人,他不會把這種優越和歧視表現得太露骨,好歹排華法案也廢除這么多年了,還那么赤裸裸不符合他的高智商。

三天前,李秦從他這拿走一個5.25英寸軟盤,這種事他沒有太在意,沒想到李秦今天就把軟盤交了回來。

“艾倫,這是我上個月學習編程時寫的一個小游戲,正好可以用來測試這臺計算機的性能?!?

李秦把裝著《中國方塊》的軟盤交給艾倫,這么說是防止版權被研究小組獲得。

老實說,他這有點謹慎過頭了,但他打心眼里不信任美國人。

這幫人面對利益什么事都能干得出來,他必須多長幾個心眼,總之小心無大錯就對了。

《中國方塊》設計起來極為簡單,他只用三天時間就把80%的內容做好了。

艾倫·貝斯并沒有太在意,心中稍作猶豫,還是把軟盤拿出放入了原型機,準備看看這個中國人弄出了什么東西

他并不擔心這個軟盤會損壞原型機,因為這個年代還沒有“電腦病毒”這個英文單詞,而這也是李秦正在撰寫并準備發表的一篇論文,他需要擴大自己在IT和IC領域的知名度。

“這個像拼圖一樣的程序怎么操作?”

艾倫·貝斯在游戲運行后很快就手忙腳亂起來,他弄不清楚這東西要怎么操作。

“你說得沒錯,這的確是我哥哥通過拼圖得到的靈感,操控方法和游戲機制非常簡單,我來教你!”

艾倫·貝斯聞言站到一邊,只見一個個簡單的方塊從屏幕上方落下,李唐只要控制鍵盤上的AWSD就能移動、旋轉和擺放不同形狀的方塊,而使之排列成完整的一行或多行就能消除得分。

這么簡單的游戲機制,艾倫只看了不到一分鐘就弄明白了。

“有意思,我來試試!”

艾倫只看了一會便躍躍欲試,他目前接觸過的最好玩的游戲就是雅達利的乒乓球游戲,但那款游戲無論游戲性還是畫面,似乎都遠不如這個方塊游戲?

一旦上手之后,他很快就發現這幾個平平無奇的方塊,在搭配了設計巧妙的游戲機制后,居然讓他有種欲罷不能的感覺。

這個游戲確實有一種令人無法自拔的吸引力,艾倫·貝斯上手后便被深深吸引到游戲中,不停享受著推疊方塊又消失的樂趣,當然也免不了因畫面爆滿后的挫敗而惱火。

但不管是享受還是惱火,他都感覺自己停不下來了。

很快,研究小組里的其他成員也聚集在電腦前,他們很快就看懂了簡單的游戲機制,紛紛請求李秦允許他們拷貝一份。

李秦笑著答應了這些并不熟悉的同學,這正是他想要的目的,只要通過斯坦福大學向外傳播,這款游戲很快就會傳入硅谷,然后像病毒一樣往全美擴散!

他有這個信心,因為這個時期的游戲就像剛剛學會走路的孩子,那些一邊看著程序員手冊一邊做游戲的開發人員,現在只是游戲產業的“拓荒者”,哪里能和他的“大剽竊術”對抗。

原本位面上的《俄羅斯方塊》在十年后誕生都能讓無數人為之上癮,現在拿到一眾經典游戲還沒有問世的年代會有多大的吸引力,他再清楚不過了。

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