- Maya渲染合成設(shè)計與制作標(biāo)準(zhǔn)實訓(xùn)教程(職業(yè)技能競爭力課程解決方案)
- 何清超 周冰 肖婧編著
- 2892字
- 2020-06-18 17:42:09
知識點二 Render Layer(渲染層)
在Maya早期版本里沒有Render Layer,要分多少層就得保存多少個文件,這樣會占據(jù)大量的存儲空間。自從有了Render Layer后,使Maya分層渲染大大地提高了工作效率。這是因為Render Layer在一個文件中就可以完成對所有層的渲染,使在不同文件之間進行修改的噩夢一去不復(fù)返了。下面介紹如何使用Render Layer。
Render Layer可以對各個層中的物體屬性進行修改,而不影響其他層的同一物體的相同屬性。若想對某個屬性進行隔離,只要在【Render Settings】的屬性旁右鍵單擊,在彈出的快捷菜單中選擇【Create Layer Override】(創(chuàng)建層隔離)命令,如圖2-5所示。創(chuàng)建了Layer Override(層隔離)的屬性將變成橙色,這樣該屬性就會和其他層的相同屬性進行隔離而不影響其他層。若要除去則在右鍵單擊彈出的快捷菜單中選擇【Remove Layer Override】(移除層隔離)命令。

圖2-5
Render Layer面板在Maya界面的右下角,與Display面板在同一面板中。只要選擇【Render】就顯示Render Layer的面板。也可以選擇【W(wǎng)indow】>【Render Editors】>【Render Layer Editor】(渲染層編輯器)命令。Render Layer 面板有3個菜單和層混合模式框,還有兩個按鈕,如圖2-6所示。

圖2-6
層混合模式里有Normal(正常)、Lighten(變亮)、Darken(變暗)、Multiply(正片疊底)、Screen(濾色或屏幕)、Overlay(疊加)6種,這里不再贅述。
第一個按鈕是創(chuàng)建一個空的新的Render Layer,里面不包含任何物體。第二個按鈕是創(chuàng)建新的Render Layer并把選中的物體加入其中,即在創(chuàng)建之前要先選中要加入的物體,如果沒有選中物體,則和第一個工具按鈕一樣創(chuàng)建一個空的Render Layer。
1.【Layers】菜單
如圖2-7所示,【Layers】菜單的【Create Empty Layer】(創(chuàng)建空層)和【Create Layer from Selected】(從選中的物體創(chuàng)建層)分別與兩個按鈕相對應(yīng)。

圖2-7
(1)Copy Layer(拷貝層):復(fù)制選中的層。選擇【Copy Layer】命令后面的選項按鈕,彈出【Copy Layer Options】(拷貝層選項)對話框,如圖2-8所示,其中有兩種模式,第一種是復(fù)制層的所有物體和overrides。第二種是只復(fù)制層的所有物體。

圖2-8
Select Objects in Selected Layers:選中當(dāng)前選中層的所有物體。
Remove Selected Objects from Selected Layers:將選中的物體移出當(dāng)前選中的層。
(2)Membership:選擇此命令將打開層與物體的關(guān)聯(lián)編輯器窗口,如圖2-9所示。編輯器左邊為所有已經(jīng)創(chuàng)建的RenderLayers層列表,右邊為物體列表。當(dāng)選中左邊Layers列表中的層時,右邊物體的列表將會高亮顯示被選中層中包含的所有物體。如果這時單擊物體列表中的物體,可以加入或移出層。層列表中defaultRenderLayer中包含了所有物體,此層是不可編輯的,當(dāng)創(chuàng)建新物體后,物體就會被自動加入此層,在Render面板中稱為masterLayer(主層)。

圖2-9
(3)Delete Selected Layers:刪除選中的層。
(4)Delete Unused Layers:刪除空層(層里未添加任何物體)。
(5)Sort Layers Alphabetically:按字母順序排列層。
(6)Sort Layers Chronologically:按創(chuàng)建的時間順序排列層。
(7)Attribute:層屬性。選擇【Attribute】命令將會彈出【RenderLayers】屬性編輯窗口,如圖2-10所示。

圖2-10
如圖2-11所示,在每個層的后面是層的名字,可以對層重命名。雙擊要重命名的圖層,彈出【Edit Layer】對話框,在【Name】文本框中輸入新名字。

圖2-11
①Render Layer Options擴展欄
Renderable:選中此復(fù)選框時在最后批渲染時將渲染此層。與圖2-11中紅色框中的按鈕是一樣的功能??騼?nèi)有大寫R字母時表示將會在批渲染時對此層進行渲染。
Global:若選中此復(fù)選框?qū)⑹勾藢映蔀槿謱?,即包含場景中所有物體,這樣就與masterLayer一樣包含相同的物體,創(chuàng)建新物體時也會自動加入此層。
Number:層編號。導(dǎo)入帶有Render Layer的文件可以根據(jù)序號合并圖層,選擇【W(wǎng)indow】>【Settings/Preferences】>【Preferences】命令,打開【Preferences】對話框,在左邊分類欄中選擇【Files/Projects】,如圖2-12所示。窗口最下面的【Render Layer】區(qū)域有一個【File import merge】(文件導(dǎo)入合并)選項:None表示導(dǎo)入帶有Render Layer的文件時,將不進行任何合并;By number (number即剛才說的編號)表示將合并相同編號的Render Layer; By name將合并相同名字的Render Layer。

圖2-12
②Member Overrides擴展欄
Shading Group:單擊后面的按鈕可以創(chuàng)建層材質(zhì),可以將層材質(zhì)賦予層里的所有幾何物體模型,且不影響其他層的相同幾何物體模型的材質(zhì)。
Shading Group屬性下面有11個【Override】復(fù)選框,這些屬性和幾何物體【Shape】屬性上的【Render Stats】擴展欄下的屬性是一樣的,如圖2-13所示。

圖2-13
Casts Shadows:投射陰影。為了使渲染速度變快,可以取消選中不需要投射陰影的物體的【Casts Shadows】復(fù)選框。
Receive Shadows:接收其他物體或自己投射的陰影。
Motion Blur:如要產(chǎn)生運動模糊必須選中此復(fù)選框。
Primary Visibility:物體是否渲染。如取消選中,雖然不會渲染此物體,但若打開了Casts Shadows的話還是會有影子產(chǎn)生。
Smooth Shading:如果開啟此選項,將使用自己的點法線向量(假如曾對物體進行過Soften Edge的話),產(chǎn)生比較光滑的模型,如圖2-14與圖2-15對比所示。

圖2-14

圖2-15
Visible In Reflections:若此物體有反射,且此選項是選中的,將會在此物體產(chǎn)生反射。
Visible In Refractions:若此物體開啟了反射,且此選項是開啟的,將會產(chǎn)生折射。
Double Sided:決定是否對物體渲染兩面還是單面。若關(guān)掉此選項,將只渲染面法線向量的方向是朝向用于渲染的攝像機的面,不朝向攝像機的面將會透明。
Opposite:此選項必須在【Double Sided】處于取消選中的情況下才可用。若選中此選項將翻轉(zhuǎn)面法線向量的方向,只渲染面法線向量的方向不朝向攝像機的面,如圖2-16所示。

圖2-16
Geometry Anti-aliasing Override:選中此選項可以對此物體進行抗鋸齒設(shè)置。
Antialiasing Level:抗鋸齒的級別,最低是1,最高是5。
Shading Samples Override:選中此選項可以對該物體進行陰影采樣設(shè)置。此設(shè)置不影響Render Settings里的陰影采樣設(shè)置。
Shading Samples:對每一個像素進行采樣的最小次數(shù)。最低是1,最高是32。此選項要和Render Settings里的Shading結(jié)合使用,Render Stettings則是對全局進行設(shè)置。
Max Shading Samples:此選項也要和Render Settings一起結(jié)合使用,且Edge anti-aliasing(邊抗鋸齒)必須設(shè)置成Highest quality(最高質(zhì)量)才能有效。Max Shading Samples(最大陰影采樣率)是在Shading Samples(陰影采樣率)采樣之后的基礎(chǔ)上再對和周圍像素顏色對比強烈的像素進行第二次采樣。從圖2-17和圖2-18的對比可以看出選中【Shading Samples Override】后設(shè)置【Shading Samples】為1、【Max Shading Samples】為1的抗鋸齒效果比較差。

圖2-17

圖2-18
Override Visibility Samples:顯示采樣級別。
Override Volume Samples:體積采樣級別。
③Render Pass Option擴展欄
選擇Render Pass下各種不同的選項可以對場景中的物體進行不同特性的渲染。
Beauty Pass:這是默認(rèn)的設(shè)置。它包含物體的所有組成部分,包括shadow、specular、diffuse信息。
Color Pass:此通道包含specular、diffuse信息,但不包括shadow信息。就像光線穿透物體一樣,不會產(chǎn)生投影。
Shadow Pass:此通道只有shadow信息。
Diffuse Pass:此通道除了沒有specular和shadow信息,包含所有顏色散射信息。
Specular Pass:只包含高光信息,而且賦予物體的材質(zhì)必須是具有高光屬性的材質(zhì),如Blinn、Phone、Phone E等材質(zhì)。
圖2-19所示的是各個通道的包含關(guān)系。

圖2-19
上面的屬性可以單選也可多選。當(dāng)多選的時候,在Render View里只能渲染一個通道,要得到多個通道必須使用Batch Render(批渲染)命令。
除了這些也可以利用useBackground材質(zhì)制作shadow和reflection層。
2.【Options】菜單(見圖2-20)

圖2-20
【Option】子菜單中都是復(fù)選項。
Make New Layers Current:選中此選項后,若創(chuàng)建新層則將新層變?yōu)楫?dāng)前顯示層。
Add New Objects to Current Layer:創(chuàng)建新物體時將加入當(dāng)前顯示層。
Auto Overrides:當(dāng)修改物體屬性編輯器里的Render Stats里的屬性時,將自動創(chuàng)建Override。如果場景包含許多物體,可以使用Attribute Spread Sheet來對多個物體進行屬性編輯。若選擇了Auto Overrides則將自動給這些物體創(chuàng)建Override,如圖2-21所示。

圖2-21
Show Namespace:顯示Namespace。Namespace會在名字前面加上一長串前綴名,這樣會造成名字過長,不易管理,所以一般都會關(guān)掉。
Render All Layers:選中此選項后,在Render View窗口中渲染時將會對選中Renderable的所有層進行渲染。單擊后面的選項按鈕,彈出【Render All Layers Options】對話框,里面是【Keep image mode】(保存圖片的方式)的3種方式,如圖2-22所示。

圖2-22
Composite layers:在Render View中只保存所有圖層合成好后的圖片。
Composite and keep layers:既單獨保存每一層的圖片,也保存合成好后的圖片。
Keep layers:只單獨保存每一層的圖片。
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