- UI動效大爆炸:After Effects移動UI動效制作學習手冊
- 畢康銳
- 3639字
- 2019-10-23 17:40:29
1.4 UI動效制作的工具介紹
由于篇幅所限,這里只就目前行業比較常用的動畫軟件做一個簡單的介紹。
1.4.1 二維/原型類動畫工具
1. Animate CC
Animate CC由原Adobe Flash Professional CC更名得來,它的前身便是為人熟知的Flash。2015年12月2日,Adobe宣布Flash Professional更名為Animate CC,同時在支持Flash SWF文件的基礎上,加入了對HTML5的支持。2016年1月,針對Animate CC發布的新版本正式更名為Adobe Animate CC,縮寫為An,如圖1-28所示。

圖1-28 Adobe Animate CC
主要用途:制作多媒體動畫。
優勢:Adobe系常用產品,有一定的用戶基礎,新的版本能較好地兼容HTML5等網頁格式。
劣勢:除非具有較好的ActionScrip編寫能力,一般情況下能實現的視覺效果只能以二維平面基礎類型的為主。一直以來,我個人總覺得用它來做動效或者原型動畫有點“殺雞焉用牛刀”的感覺,如果想做一些比較復雜的動畫效果,且設計師自身對軟件掌握得較好,可以嘗試一下。
2. Flinto
Flinto for Mac(暫無Windows版本)是一款輕量、高效的綜合性交互原型設計工具,可以使用它創建任何原型。從最簡單的頁面跳轉到令人印象深刻的精美轉場動效,無須任何代碼,也沒有復雜的時間軸,Flinto的可操作性幾乎是所有原型工具中最為簡單和快捷的,如圖1-29所示。

圖1-29 Flinto for Mac
主要用途:制作動態可交互原型。
優勢:體量小,并且安裝好專門的Sketch插件之后,可實現與Sketch的無縫結合;iPhone端有專門的App可供下載,且支持手機實時預覽原型方案,同時可以在手機上執行交互演示。
劣勢:僅限于Mac設備使用;不可實現相對復雜的交互效果;對于其他設計領域的實際運用支持度不高。
3. Principle
Principle是一款小巧輕便的交互制作軟件,在界面樣式上和Sketch相似,比較容易上手。由于其可以直接導入Sketch當前的畫布內容,因此配合Sketch使用會非常方便,如圖1-30所示。

圖1-30 Principle
主要用途:制作動態可交互原型。
優勢:容易上手,并且和Sketch的整合度較高,支持App下載效果預覽。
劣勢:僅限于Mac設備;不可實現相對復雜的交互效果制作。
4. Tumult Hype
Tumult Hype是一款HTML5動畫開發工具,可以創建豐富的網頁交互動畫,支持層、時間軸等編輯方式,并支持導出HTML5、CSS3、JavaScript等網頁格式文件,在ios或Android平臺上表現流暢,如圖1-31所示。其特點是可以在網頁上做出悅目的動畫效果,且配備有中文版,但是對于復雜效果制作與演練的支持度較低,畢竟只是針對HTML的一個非常好用的動畫工具。

圖1-31 Hype3讓你無須代碼就可以完成簡單的頁面動畫效果
主要用途:制作動態可交互原型。
優勢:使用者無須編程基礎也可以做動效;對于網頁和HTML5的支持度比較好,可直接生成HTML5格式的文件。
劣勢:只支持Mac設備使用,沒有整合性較好的軟件和工具協同體系。所以協同起來會有些麻煩,圖層的導入能力不如上述兩個工具。Hype3自己的圖形繪畫形狀很少,只有3個形狀,而且不能對曲線進行編輯(這個還是比較麻煩的),而且不直接支持Sketch或者Photoshop使用,只能從別的軟件中導出圖片之后手動導入才行。
老畢說
原型是UI設計中必不可少的一個環節,越來越多的公司對于原型的輸出已經不再像過去一樣只需要設計者提供一堆靜態的交互圖片即可,特別是在向上司匯報工作的時候,大多數設計師都傾向于采用動態的可交互原型形式進行交互演練。
同時這里要注意,雖然以上描述的幾個工具比較容易上手,但是對于稍復雜一點的交互效果的制作,它們也就只能望而卻步了。
1.4.2 3D類動畫工具
我是從2003年開始接觸3D設計的,就我個人的經驗而言,3D軟件的研習之路可能要比Photoshop和Sketch難得多。但是作為一個互聯網設計師,個人覺得核心任務還是應該放在用戶體驗設計這塊,而沒必要將工作重心放在3D技術的修煉上。且就3D技術在UI動效的實際場景中的使用頻率來講,其用到的情況并不多。
這里簡單扼要地講解下我常用的一些3D類動畫工具。
1. Autodesk 3ds Max
Autodesk 3ds Max(全稱是Autodesk 3D Studio Max)是一款Discreet公司開發的(后Discreet被Autodesk公司合并)基于PC系統的三維動畫渲染和制作軟件,如圖1-32所示。由于Mac上缺少Framework系統組件,因此該軟件不支持Mac系統使用。Autodesk 3ds Max在模型、燈光、材質、渲染、角色動畫和3D視效方面表現非常棒。從5.0版本時代我便開始接觸3ds Max,也目睹了它的成長歷程。隨著6.0版本的推出,其先后整合了Partical flow(強大的粒子流系統)和Reactor(動力學插件)以及Character Studio(角色綁定插件)。對于3ds Max而言,其在使用上還有一個天然的優勢,即該軟件是三維數字藝術領域插件兼容維度中最廣的一個,且幾乎所有的渲染、動畫和特效腳本都有專門針對3ds Max的插件可供使用,并且許多插件現在仍在持續更新中。

圖1-32 Autodesk 3ds Max
3ds Max覆蓋了包括航天科技、房地產、數字化娛樂、游戲、醫療、旅游以及工業數字化設計等諸多領域。同時獨有的MAXScript可執行腳本也讓3ds Max如虎添翼,也使其成為當之無愧的3D數字解決方案翹楚。3ds Max也使得許多公司或工作室通過使用它而變得名聲大噪。
2. Autodesk Maya
Autodesk Maya是一個讓所有CGer(計算機圖形圖像設計師)都肅然起敬的軟件。當然,了解它的行業變遷的設計師,也知道它的另外一個名字——Alias Power Animation。Maya自從1993年誕生起,就注定了肩負著不平凡的“使命”。包括PIXAR(皮克斯,Pixar Animation Studios)、ILM(工業光魔,Industrial Light and Magic)等在內的眾多數字多媒體制作公司都是Maya的忠實用戶與合作伙伴,如圖1-33所示。

圖1-33 Autodesk Maya
如今,Maya成了幾乎所有好萊塢視效三維解決方案的“專業戶”。例如,你可以隨意回憶一部CG數字作品或者全CG的動畫片,絕大多數都是用Maya來全程參與制作的。即使是真人電影的視覺特效部分,也到處充滿著Maya的數字幻象,如《變形金剛》《怪物史萊克》等。
應該說Maya是為數字娛樂而生的,相對3ds Max的全能性能來說,Maya對于數字電影的聚焦和專注程度是朝著極致的方向去的,特別是強大的角色動畫模塊和特效模塊。幾乎所有令人瞠目結舌的視覺效果都能通過Maya專屬的MEL語言腳本來實現。
3. MAXON Cinema 4D
MAXON Cinema 4D由德國Maxon Computer公司開發而成,其前身是1989年發布在一款名為Amiga的早期個人計算機操作系統上的軟件,最早時期Cinema 4D的別名叫作FastRay,當時還沒有所謂的圖形界面。1993年,FastRay更名為Cinema 4D 1.0,仍然在Amiga上發布。如今,Cinema 4D以極高的運算速度和強大的渲染插件備受廣大設計師的青睞,很多模塊的功能在同類軟件中代表著科技進步的成果,并且在用其描繪的各類電影中表現突出,隨著技術越來越成熟,Cinema 4D也被越來越多的電影公司所重視。
Cinema 4D的應用領域相當廣泛,在廣告、電影以及工業設計等方面都有出色的表現,如圖1-34所示。例如,在影片《阿凡達》中花鴉三維影動研究室的中國工作人員使用Cinema 4D制作了部分場景,在該片中Cinema 4D有如此優秀的表現,是很值得欣慰的一件事情。

圖1-34 MAXON Cinema 4D
Cinema 4D稱得上是三維數字影像領域的“常青樹”,也成為許多一流藝術家和電影公司進行場景制作的首選軟件,目前技術比較成熟。
當然,除了以上3款目前業內比較常用的3D類動畫軟件以外,還有許多其他類似的軟件可嘗試使用,這里不再過多描述,如圖1-35所示。

圖1-35 其他3D類動畫軟件
老畢說
針對以上介紹到的軟件,沒有實際的優劣之分,在設計過程中大家可以根據自己的喜好選擇和使用。
1.4.3 After Effects
本節介紹本書設計講解中使用到的主要工具——After Effects(大多數設計師習慣簡稱其為AE)。這是一款既實用又有意思的動畫軟件,功能非常強大。
1. 高協作性
在我看來,無論是針對Photoshop上的位圖、鋼筆路徑和內置的矢量圖形,或者是lllustrator中的純矢量元素層,又或者是Animate CC、Premiere等,其都擁有而且根據“層級”的基本工作原理所延展開來的“Adobe家族”的產品。After Effects的高協同性能是大多數動畫軟件無法比擬的,且絕大部分的快捷鍵都是通用的,如此一來用戶也就不需要再額外記憶更多的快捷鍵。Adobe家族的強大數字藝術解決方案群如圖1-36所示。

圖1-36 Adobe家族的強大數字藝術解決方案群
2. 效果插件的霸主平臺
無論是哪一款后期合成的第三方插件,想要在影視后期動畫行業被廣泛使用,首先要考慮的就是是否為After Effects平臺研發專門的效果插件?,F在市面上適用于After Effects的插件有上百款,而且這個數字還在持續地增加。試想,如果沒有這么大的用戶量,大家為什么非要選擇為After Effects研發專門的效果插件呢?對于用戶來說,插件多了,軟件實現效果的成本和難度也就大大降低了,這自然是一件令人愉悅的事情,也是大家選擇該軟件的原因之一,如圖1-37所示。

圖1-37 關于After Effects的插件說明
好萊塢視效大片中有許多特效鏡頭都是使用After Effects和其插件來完成的。以圖1-38所示的組合為例,這是一組專門針對After Effects而全面開源的AE動畫轉SVG的插件和動畫庫。當動畫完成以后,輸出成svg、canvas、html+js等格式,可以直接在瀏覽器上播放,甚至可以通過客戶端的原聲開發在移動設備上實現渲染和播放。所以不能再說After Effects只是個視頻處理軟件了。因為基本上那些所謂的小而美的動畫效果的制作,After Effects都不在話下。且最重要的是,原來一直被當作話柄的“網絡弱關聯性”(由于早期After Effects輸出的視頻體量過大,不適合于網絡流媒體播放對于體量和網速的要求,所以前幾年After Effects制作的視頻基本上與互聯網動效無黏性),也會因為這類輔助插件的產生而終結。

圖1-38 Lottie+Body movin互聯網解決方案
另外,After Effects制作出的動畫效果,也遠不是那些原型軟件可以比擬的。具體我們可以在后邊的案例中再去感受,這里不再多說。
老畢說
三維軟件對于計算機的性能有比較高的要求,且大部分的時間會耗費在“渲染”和“圖形計算”上面。特別是對于初學者來說,在對模型的面數優化和渲染的參數面板不是特別熟悉的情況下,自我設計中的時間耗費會比較多,因此,不建議大家在時間不充裕的情況下用三維動畫軟件做需求方案。