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第21章 借機推廣Roguelike的概念

  • 重生游戲筑夢師
  • 子非魚遠
  • 2064字
  • 2019-01-15 12:16:59

蘇文長微博的標題是:《以撒的結合》背后的故事。

開篇第一段則是:“我是《以撒的結合》的制作人,swing。鑒于今天看到@秦守一秦老師對我的游戲做出了一番點評,受寵若驚之下,不得不回應一番。畢竟秦老師文章中有一些揣測與事實不符,本著還原真相的態度,我才冒昧寫了這篇微博,如有不對之處,請秦老師和大家指正。”

蘇文姿態放得極低,他可以選擇與秦守一互噴,可那不是明智的選擇。

低姿態有助于讓讀者重新審視觀點,起碼不會令大家對自己的好感度進一步降低。既然事件已然鬧得這么大了,蘇文的想法是,何不借此機會,讓以撒的名字在更廣泛的群體內流行呢?

當然踩秦守一是要踩一腳的,不過利用的好了,就能把壞事變成好事。

兩全其美之事,何樂而不為。

“秦老師文章里有一句說,‘以撒是個純粹追求感官刺激,毫無內涵的游戲’,這點本人實在不能茍同,因為以撒講述的是我一個朋友的故事。可能有部分人知道游戲名字的典故,它取自圣經,父親受到上帝命令準備弒子,游戲中則是媽媽要殺掉以撒。”

“玩過游戲的人可能會注意到,每一層地牢之間,都會有以撒側躺著,抱著膝蓋流淚的動畫,腦海中閃過或是被同學欺辱,或是被媽媽虐待。以撒就是我的朋友,而那些畫面,都是在現實中真實發生過的事。”

這里蘇文編了個謊話,虛構了一位莫須有的“朋友”。不過不能完全算謊言,因為前世中,以撒的制作者Edmund McMillen,人稱E胖,曾說過以撒改編自他童年經歷。

“不是每個孩子都是天之驕子,幸運的擁有一個幸福有愛的家庭,他/她在成長過程中,可能會遇到家暴,遇到學校霸凌,最終只能跟以撒一樣,逃進無盡的迷宮里。我之所以會制作這樣一款游戲,就是想呼吁大家要重視兒童的心理健康,重視無處不在的家暴現象,以及學校霸凌現象。”

“我將朋友經歷的細節夸張,抽象成敵人,道具等,放置在游戲中,如果你足夠細心的話,一定會發現無處不在的細節背后,所隱藏著的,是一個悲傷的故事。”

“這就是我不能認同秦老師說的,即以撒是個毫無內涵的游戲,這是對我朋友的不尊重,所以我必須站出來,不僅僅只是自己辯護,也是為朋友發聲。當然秦老師可能沒有深入玩以撒,我相信如果能擠出,不用多,一個小時即可,以秦老師眼力,一定能體會到以撒不是個空洞的游戲。”

蘇文這一番話中帶刺,暗諷秦守一沒怎么玩游戲就來瞎嗶嗶,而且蘇文說得有理有據,配合截圖,證明了以撒的背景故事的確有深挖的潛力。

“之后我想說的是,關于秦老師質疑以撒是個‘粗制濫造的游戲’這點。以撒實際的制作周期不長,但是從構思起算下來,就有四、五年的時間了。期間我和那位朋友討論了該如何將實際發生的事,抽象成有趣的游戲內容。可以說以撒還沒做出來,就已經在我腦海中玩了幾千遍了。稍微厚著臉皮說一句,以撒絕對比市面上大部分游戲都用心,都有趣。”

“我想,衡量一個游戲是否‘粗制濫造’,不能用看到游戲畫面的第一感官來判斷。我承認以撒的靜態截圖看起來的確不好看,不過秦老師截圖的角度也刁鉆,似乎專門截的是地牢陰暗的一面?大家可以看看下面我自己的截圖,我保證是隨機截的,而且游戲中的動態畫面只會比這個效果更好。”

“至于爭議最大的手繪風格,首先我要說一句的是,手繪不等于粗糙。而且我前面已經說了,游戲改編自我朋友的童年經歷。畫面貼近孩童涂鴉的感覺,是特意這么設置的,因為畢竟講的就是一個孩子的故事,所以我認為,這是最適合以撒的畫面風格。我相信諸位一旦玩進去,定會贊同我的觀點。”

之后蘇文附上了十多張以撒美術的設定圖,解釋了番為何如此設定。幾乎每一個設定都蘊含著大量細節,令人咋舌。只要順著文章看過去的讀者,肯定會對以撒的畫面改觀。

“以撒作為我醞釀了五年的游戲,與目前市面上任何一款游戲的類型都不同。它最主要的兩個特點就是,隨機的環境,以及無法繼承的死亡。正好借著這篇文章,我把自己的觀點跟大家分享下,那就是以撒該被改定義成什么類型的游戲?”

“俯視角射擊?亦或是地牢游戲?都不準確。我將以撒定義為Roguelike類型的游戲,這種類型下,不局限于戰斗形式和闖關形式,只要具備無法繼承的死亡,以及隨機變化的環境,就都可稱之為Roguelike游戲。我對以撒的期待不僅僅只是一款游戲而已,我更希望它能給廣大游戲設計師擴展思路,帶來新的思考。”

(作者注:平行世界沒有《Rogue》這款游戲,故Roguelike更無從談起。這里算是個bug,請大家看過笑笑就好啦,不要太較真兒)

這是蘇文早已想好的,那就是向游戲界推廣Roguelike的概念。前世他就非常沉迷RL類型的游戲,RL類型甚至一度成為獨立游戲的代表,養活了一大批才華橫溢的獨立設計師。

一個健康的游戲產業,是由極少數頂級大作、少數大作、大量中型制作和海量小型制作和獨立制作的游戲構成的。小型游戲試錯成本低,只要抓住一個好玩的點就能賣出去回本,甚至盈利。而正是無數的小制作游戲,迸發出的靈感為大型制作的游戲所吸收,融合,打磨成精品,這樣才能讓游戲業不至于是一潭死水,永遠都會彼此督促著前進。

只要RL類型在平行世界也發展起來,蘇文就是這一類型的開創者,可以說青史留名。不過最重要的是,蘇文想玩到各式各樣的RL游戲,光靠自己做,那就太累了,所以引領一波風潮,自己再拿來成品享樂,豈不美滋滋?

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