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第01章 走進Unity3D的世界

本章導讀

歡迎學習Unity3D專業游戲引擎!本章將帶領讀者走進Unity3D的世界,這是讀者步入游戲制作殿堂的第一步。首先介紹Unity3D的整個界面布局,然后通過一個官方的游戲演示(Angry Bots)來讓讀者了解Unity3D的界面和用途,接著學習如何創建一個新的項目以及編寫腳本。

1.1 Unity3D簡介

Unity3D也稱為Unity,是由Unity Technologies公司開發的一款讓游戲設計師輕松創建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實時三維動畫等類型互動內容的多平臺的綜合型游戲開發軟件,是一個全面整合的專業游戲引擎。Unity3D類似于Director、Blender Game Engine、Virtools或Torque Game Builder,是以交互的圖形化開發環境為首要方式的軟件,其編輯器可以運行在Windows或Mac OS X下,可發布游戲到Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows Phone 8或Android平臺,也可以利用Unity Web Player插件發布網頁游戲,支持Mac和Windows的網頁瀏覽,它的網頁播放器也被Mac Widgets所支持。

1.1.1 Unity3D引擎

打開http://unity3d.com官方網站下載Unity3D軟件,下載完成后,雙擊運行UnitySetup-###.exe安裝文件,并接受許可協議,按照屏命令提示進行安裝。使用默認安裝路徑(建議使用默認安裝路徑,安裝路徑中不能有中文字符,否則無法識別)即可,如圖1-1所示。安裝完成后,Unity會提示注冊自己的版本。對于免費版和試用的專業版來說,這非常簡單,選擇互聯網激活后,填寫一個表單并輸入用戶姓名和電子郵件地址,然后在反饋回來的網址當中激活即可。

圖1-1

1.1.2 Unity3D的歡迎界面

雙擊軟件快捷圖標,啟動Unity3D軟件,會看到一個歡迎界面,如圖1-2所示。在歡迎界面中,通過選擇不同的選項,可以跳轉到不同的教程資源和指南。如果關閉Show at Startup(在啟動時顯示)選項,那么在以后啟動軟件時就不會再出現歡迎界面。要想再次看到歡迎界面,可以執行Help(幫助)>Welcome Screen(歡迎界面)菜單命令重新打開歡迎界面,如圖1-3所示。

圖1-2

圖1-3

在關閉了歡迎界面之后,所呈現出來的就是Unity3D游戲引擎的界面,如圖1-4所示。

圖1-4

1.1.3 菜單欄

Unity3D的菜單欄中一共包含File(文件)、Edit(編輯)、Assets(資源)、GameObject(游戲對象)、Component(組件)、Window(窗口)和Help(幫助)7組菜單。如圖1-5所示。

圖1-5

File(文件):該菜單組主要用于打開和保存場景項目,同時也可以創建場景,如圖1-6所示。

圖1-6

Edit(編輯):該組菜單主要用于場景對象的基本操作(如撤銷、重做、復制、粘貼等)以及項目的相關設置,如圖1-7所示。

圖1-7

Assets(資源):該組菜單主要用于資源的創建、導入、導出以及同步相關的所有功能,如圖1-8所示。

圖1-8

GameObject(游戲對象):該組菜單主要用于創建、顯示游戲對象以及為其建立父子關系,如圖1-9所示。

圖1-9

Component(組件):該組菜單主要用于在項目制作過程中為游戲物體添加組件或屬性,如圖1-10所示。

圖1-10

Window(窗口):該組菜單主要用于在項目制作過程中,顯示其Layout(布局)、Scene(場景)、Game(游戲)或Inspector(檢查)等的窗口,如圖1-11所示。

圖1-11

Help(幫助):該組菜單主要用于新手初步了解Unity3D的基礎知識,如圖1-12所示。

圖1-12

1.1.4 場景控件

圖1-13

在軟件界面中的左上角有4個控制游戲物體的控件,其快捷鍵分別對應鍵盤上的Q、W、E、R,如圖1-13所示。

手形控件 該控件的快捷鍵為Q鍵。選擇該控件以后,按住鼠標左鍵在場景中拖曳光標,可隨意移動視圖。如果是按住鼠標右鍵拖曳場景,則可以旋轉視圖,如圖1-14所示。

圖1-14

移動控件 該控件的快捷鍵為W鍵。選擇該控件并選擇游戲對象以后,可以在坐標軸的X、Y、Z軸上移動游戲對象,也可以通過中間的正方形來自由移動游戲對象,如圖1-15所示。

圖1-15

旋轉控件 該控件的快捷鍵為E鍵。選擇該控件并選擇游戲對象以后,可以在坐標軸的X(紅軸)、Y(綠軸)、Z(藍軸)軸上旋轉游戲對象,如果沒有選擇任何坐標軸,則可以任意旋轉,如圖1-16所示。

圖1-16

縮放控件 該控件的快捷鍵為R鍵。選擇該控件并選擇游戲對象以后,可以在坐標軸的XYZ軸上對游戲對象進行單軸縮放,也可以通過中間的正方形來對游戲對象進行等比例縮放,如圖1-17所示。

圖1-17

1.1.5 小結

Unity3D是一款功能強大而又簡單的集成編輯器和引擎,為游戲設計師提供創建和發布游戲所需的所有工具。可以提升游戲設計師的游戲制作技術,是一款值得大家學習的軟件!

1.2 Unity3D界面

Angry Bots游戲是Unity3D的一個官方游戲演示,下面通過Angry Bots演示游戲來講解Unity的界面與用途。

1.2.1 路徑

當Unity3D安裝完成后,一般Angry Bots演示會被自動打開。如果沒有自動打開,則就會出現一個Project Wizard(項目向導)對話框,詢問是否打開項目,如圖1-18所示。

圖1-18

提示

用戶可以根據自己的計算機找到Angry Bots演示的打開路徑。Max OS計算機在/Users/Unity, Windows XP計算機在C:\Documents and Settings\All Users\Documents\Unity Projects\Angry Bots或C:\Documents and Settings\All Users\Shared Documents \Unity Projects\Angry Bots, Windows 7/Vista/8計算機在C:\Users\Public\Documents\Unity Projects\Angry Bots。

1.2.2 Angry Bots簡介

圖1-19

在打開Angry Bots演示之后,使用鼠標左鍵單擊屏幕頂端的Play按鈕即可開始演示程序的測試,如圖1-19所示。

按住鍵盤上的W、S、A、D鍵,可控制在Angry Bots演示中人物前、后、左、右的移動。按住鼠標左鍵能夠進行自由射擊,如圖1-20所示。完成測試后,按下Esc鍵暫停游戲。最后使用鼠標左鍵再次單擊Play按鈕結束測試。

圖1-20

提示

在Angry Bots中看到的大多數內容都不能用Unity3D直接制作,大部分素材都是用其他軟件制作的,如3D Max、Maya等軟件。

1.2.3 場景視圖

本節將講解編輯器中的Scene(場景)視圖。場景是游戲工程中最基礎的元素,也是游戲制作的第一步,只有建立了場景,才能放置其他資源。Scene(場景)視圖是用來對場景進行交互式顯示的,場景用于操作和編輯環境、玩家、攝像機、敵人和其他游戲對象。Scene(場景)視圖也是編輯器中最重要的視圖,制作一款游戲最多的操作都是在Scene(場景)視圖中完成的。例如,擺放游戲對象的位置、預覽游戲界面效果等,如圖1-21所示。

圖1-21

Scene(場景)視圖的右上角有一個名為Persp的特殊工具,一般將其稱為“陀螺儀”,如圖1-22所示。Persp的作用是幫助用戶迅速地切換觀察場景的角度。使用鼠標左鍵單擊綠色小圓錐(即Y軸),那么場景視圖將呈現出場景的俯視圖,如圖1-23所示。Persp(陀螺儀)的上方有一個如圖1-24所示的搜索欄,在搜索欄中輸入vat(大桶),那么此時Scene(場景)視圖會單獨顯示vat(大桶),如圖1-25所示,此時就能對該物品進行單獨的操作。操作完成后,左鍵單擊清除按鈕即可復原。

圖1-22

圖1-23

圖1-24

圖1-25

提示

下面介紹一些在場景視圖中的常用操作。

在場景視圖中選擇任意游戲對象,按下鍵盤上的F鍵或是雙擊場景結構視圖的任意游戲對象,可以在場景視圖中進行快速定位。

按住鼠標右鍵旋轉鼠標并且使用鍵盤上的W、S、A、D鍵可旋轉場景攝像機視角。

按住Alt鍵并且按住鼠標右鍵左右拖動可以調整攝像機高度,也可使用鼠標滾輪上下滾動達到同樣的效果。

按住Alt鍵并且同時按住鼠標左鍵拖動,可以使當前視野沿當前縱軸做圓周運動。

使用鼠標右鍵移動可以調整窗口顯示角度。

按住鼠標右鍵,并且使用方向鍵可使視圖進行X/Z方向平移。

按住鼠標中間可進行平面平移。

選擇右上角的陀螺儀可調整視圖窗口視角。

1.2.4 游戲視圖

Game(游戲)視圖是從游戲的攝像機中渲染得到的,它是最終發布的游戲。需要使用一個或多個攝像機來控制玩家玩游戲時實際看到的場景,如圖1-26所示。

圖1-26

1.2.5 層次視圖

圖1-27

Hierarchy(層次)視圖包含游戲場景中所有具體的游戲對象,如攝像機平面貼圖、3D貼圖、光源、箱子、球體、膠囊體、平面和地形等,如圖1-27所示。任何一個全新的游戲工程創建完畢后,系統都會默認創建一個游戲場景并且將主攝像機添加在該場景的Hierarchy(層次)視圖中。對于3D游戲而言,攝像機能夠以不同的視角觀察游戲世界。

任何一款游戲都由若干場景構成,而任何一個場景都由若干個對象構成。Hierarchy(層次)視圖中的游戲對象與Project(項目)視圖中游戲資源密切相關,就如同任何一個漂亮的東西都需要美麗的外表來裝飾一樣。如在Hierarchy(層次)視圖中創建一個立方體,在Project(項目)視圖中存放這個立方體的顯示材質,如果將材質賦予立方體對象,那么立方體對象就好像穿上了衣服,它的表面將發生改變。

提示

用左鍵單擊Hierarchy(層次)視圖中一個游戲物體,然后將鼠標放在Scene(場景)視圖下,按住鍵盤上的F鍵,Scene(場景)視圖中就會自動平移和縮放到這個游戲對象,執行Edit(編輯)>Frame Selected(選定幀)菜單命令也可達到此效果,如圖1-28所示。

圖1-28

1.2.6 項目面板

Project(項目)面板相當于一個資源倉庫,在此面板中,用戶可以使用它來訪問和管理Assets(項目資源),如圖1-29所示。

圖1-29

1.2.7 檢查面板

Inspector(檢查)面板中的屬性允許用戶在代碼外部改變腳本及組件的初始值。另外,檢查面板中的值允許用戶在游戲運行模式下隨時更改,并且在游戲中立即生效,停止運行后各屬性又恢復到最初的狀態,這是Unity3D提供的一種運行時的調試方式,如圖1-30所示。

圖1-30

1.2.8 小結

本節通過Angry Bots官方演示,讓大家熟悉了Unity3D界面的功能以及用途。

1.3 資源管理

1.3.1 創建新項目

雙擊軟件快捷圖標,啟動Unity3D軟件。在彈出的Project Wizard(項目向導)對話框中,使用鼠標左鍵單擊Create New Project(新建項目)選項卡,如圖1-31所示。

圖1-31

根據個人習慣,在Project Location(項目路徑)下選擇項目保存路徑。然后在Import the following packages(輸入以下資源包)中勾選引入需要的系統資源包,如圖1-32所示。設置完成后,單擊Create(創建)按鈕完成新建項目。

圖1-32

提示

在Unity3D引擎中,凡是與該軟件相關的項目、路徑和插件等,都不允許出現中文,否則系統會報錯,從而導致項目不能進行,甚至軟件崩潰。一旦出現這類的錯誤提示,檢查路徑里是否包含中文名,然后修改即可。

1.3.2 創建游戲中的物體

首先執行Game Object(游戲對象)>Create Other(創建其他)>Plane(平面)菜單命令,創建一個平面用于放置物體,如圖1-33所示。接著執行Game Object(游戲對象)>Create Other(創建其他)>Cube(立方體)菜單命令,新建一個立方體,如圖1-34所示。再執行Game Object(游戲對象)>Create Other(創建其他)>Directional Light(平行燈光)菜單命令,新建一個平行燈光,如圖1-35所示。最后使用場景控件調整游戲物體位置,從而完成游戲基本物體的創建,如圖1-36所示。

圖1-33

圖1-34

圖1-35

圖1-36

1.3.3 游戲物體屬性

選中Cube(立方體)時,在Inspector(檢查)面板中出現該物體的所有屬性,如圖1-37所示。在新建Cube(立方體)時,會生成默認組件,如Transform(變換)、Position(位置)、Rotation(軸)、Scale(縮放)、Box Collider(方形碰撞器)、Mesh Renderer(網格渲染器)和Default-Diffuse(材質球),但很多時候在制作游戲時都會在每個游戲物體上加上一些組件,以便操作。

圖1-37

1.3.4 添加組件和保存

1.添加組件

游戲物體本身的組件都能在Inspector(檢查)面板中顯示,其本身也可以附加很多的組件,如Rigidbody(剛體)。執行Component(組件)>Physics(物理)>Rigidbody(剛體)菜單命令,為游戲物體Cube(立方體)添加一個RigidBody(剛體)組件,如圖1-38所示,屬性設置如圖1-39所示。

圖1-38

圖1-39

RigidBody(剛體):物體的基本物理屬性,當檢測碰撞之后,就要計算物理效果,而Rigidbody(剛體)就是提供計算基本參數的組件。

Mass(質量):剛體的質量。

Drag(阻力):物體所受的阻力。

Angular Drag(角阻力):影響物體的旋轉速度。

Use Gravity(重力):物體的重力。

Is Kinematic(控制物理):能夠影響這個剛體。

Interpolate(插值):以固定的幀率平滑物理運行效果。

Collision Detection(碰撞檢測):如需詳細了解,請查詢訪問http://game.ceeger.com/Script/Rigidbody/Rigidbody.html

剛體添加完成后,使用左鍵單擊Cube(立方體)并將其拖曳到圖1-40所示的高度,然后單擊Play按鈕,Cube(立方體)會自由落下與地面發生碰撞,最后停留于場景地面。

圖1-40

2.保存場景

執行File(文件)>Save Scene(保存場景)菜單命令或按下快捷鍵Ctrl+S,如圖1-41所示。在彈出的保存場景對話框中輸入要保存的文件名,如圖1-42所示。此時在Project(項目)面板中就能夠找到剛剛保存的場景,如圖1-43所示。

圖1-41

圖1-42

圖1-43

1.3.5 資源結構管理

在上一節中,完成了物體落地的場景制作,并將其保存到了項目面板中。下面來學習Assets(資源)目錄結構的管理。在一個游戲的制作過程中,會保存或添加許多不同類型的文件。工欲善其事,必先利其器,為了提高工作效率,在游戲制作的過程中需要將不同的文件進行分類整理。圖1-44所示為官方演示Angry Bots游戲的項目文件。

圖1-44

執行Assets(資源)>Create(創建)>Folder(文件夾)菜單命令,或在Project(項目)面板中執行Create(創建)>Folder(文件夾)命令,即可完成資源文件夾的創建,如圖1-45和圖1-46所示,最后為其命名,如圖1-47和圖1-48所示。

圖1-45

圖1-46

圖1-47

圖1-48

提示

常見的文件夾名稱如下。

Editor:自寫的靈活方便插件。

Models:模型文件,其中會包括自動生成的材質球文件。

Others:其他類型的文件(一般作為不常修改的文件類型)。若認為是比較常用的話,可以提取成一個文件夾。

Plugins:主要是DLL的外部插件文件。

Prefabs:預設物儲存文件。

Scenes:場景文件。

Scripts:腳本代碼文件。

Sounds:音效文件。

Texture:貼圖文件。

以上常見文件夾名稱可以根據個人喜好進行適當更改。但還有一些文件夾是Unity3D系統指定的(在后面章節中會做詳細講解)。

1.3.6 小結

在本節中學習了項目的創建與管理,下節學習如何完成腳本的編寫。

1.4 Unity3D腳本編寫

腳本是Unity3D引擎制作游戲中的重要部分,因為腳本定義了游戲的行為。Unity3D引擎支持的編程語言有JavaScript、C#和Boo,Unity3D官方建議使用JavaScript為其編寫腳本,作者認為C#定義的東西比JavaScript更加清晰。

1.4.1 腳本命名的規則

Unity3D引擎腳本命名的規則如下。

變量(首字母小寫):存儲關于游戲狀態信息的內容。

函數(首字母大寫):函數是一個代碼塊,編寫完成過后能夠反復使用。

類(首字母大寫):函數的集合。

提示

在閱讀代碼的時候,注意單詞的第一個字母,這樣能更容易理解物體間的關系。

1.4.2 玩家輸入

本節中,大家將學習編寫物體在一個簡單的游戲場景中做簡單移動的程序。

啟動Unity3D軟件后,首先執行Game Object(游戲對象)>Create Other(創建其他)>Plane(平面)菜單命令,創建一個Plane(平面)場景,如圖1-49所示。再執行Game Object(游戲對象)>Create Other(創建其他)>Cube(立方體)菜單命令,創建一個立方體(Cube)并且將其拖曳到平面場景的中心,如圖1-50所示。然后執行Game Object(游戲對象)>Create Other(創建其他)>Point Light(點光源)菜單命令,創建一個點光源,如圖1-51所示,并將其放置在長方體之上,使其更容易看見,如圖1-52所示。

圖1-49

圖1-50

圖1-51

圖1-52

光源屬性決定了光源的大小、強度、顏色以及范圍。在屬性面板中也可以改變任何陰影投射、加入光暈和鏡頭眩光等特效,如圖1-53所示。

圖1-53

Type(類型):光源的類型,其下拉菜單中有3種不同的光源,可以進行測試之后再選擇光源類型。

Range(范圍):點光源照射的范圍。

Color(顏色):光源發射的顏色。在要達到某個特定的氛圍或實現一個特效時,Color極為實用。

Intensity(強度):調整光源的強度,該屬性不會改變向光源發射的光。

Cookie(光源貼圖):用于設置復雜燈光的特殊效果。

Shadows Type(陰影類型):投射到其他對象上的陰影邊緣的類型。在下拉菜單中Soft(柔和)陰影通常看上去更為真實,但是繪制的開銷也最大。

Draw Halo(繪制光暈):繪制一個和光源的范圍相等的朦朧光暈效果。

Flare(鏡頭眩光):為光源賦予鏡頭眩光效果。在該屬性下拉列表中能夠選擇想要的眩光類型。

Render Mode(渲染模式):光源在任意受光對象上的渲染模式,如Vertex(定點)、Pixels(像素)或Auto(自動)。

Culling Mask(消隱遮罩):用于優化或減弱光源效果。

Lightmapping(光影貼圖):在其下拉菜單中能夠選擇光影模式,如Auto(自動)、Realtime Only(實時渲染)或者是Baked Only(烘培渲染),其中Realtime Only(實時渲染)效果最好但是最占資源,Baked Only(烘培渲染)效率最高但是需要提前烘培好場景。

在游戲中,光源能夠將玩家吸引到某一個特定的目標上,這樣玩家就不會在黑暗里摸索。這就是在關卡中放置一系列光源的原因。如圖1-54所示,在調節好游戲物體的位置后,保存該場景并為其命名為“ss”,即可開始腳本的創建。

圖1-54

1.創建腳本

首先執行Assets(資源)>Create(創建)>C# Script(C#)菜單命令,創建一個空白腳本,如圖1-55所示。然后在Project(項目)面板中將該腳本命名為Move(移動),如圖1-56所示。

圖1-55

圖1-56

在Project(項目)面板中雙擊打開Move腳本,進行簡單的腳本編寫。在Update()函數中插入代碼,函數內的每一幀代碼,系統都會去執行,代碼如下。

        Void Update(){
          transform.Translate (Inpt.GetAxis(“Horizontal”),0, Input. GetAxis(“Vertical”)); }

代碼解析

    Input.GteAxis()函數返回-1到1之間的值,在水平軸上,左方向鍵對應-1,右方向鍵對應1。

由于目前不需要向上移動攝像機,所以Y軸的參數為0。執行Edit(編輯)>Project Settings(項目設置)>Input(輸入)菜單命令,即可修改映射到水平方向和垂直方向的名稱和快捷鍵,如圖1-57和圖1-58所示。

圖1-57

圖1-58

2.附加腳本

腳本創建完成后,需要將其附加在物體之上。在Hierarchy(層次)視圖中,單擊需要添加腳本的游戲物體的Main Camera(主攝像機),然后執行Components(組件)>Scripts(代碼)>Move(移動)菜單命令,如圖1-59所示,Move(移動)腳本就附加到了Main Camera(主攝像機)上。

圖1-59

提示

在Project(項目)面板中,使用左鍵單擊move(移動)腳本并拖曳至Hierarchy(層次)視圖中的Main Camera(主攝像機)上,也可附加組件,如圖1-60所示。

圖1-60

Camera(攝像機)是一個能夠捕獲并顯示游戲世界的設備。在一個游戲場景中可以有無限的攝像機,通過對Camera(攝像機)的設置和操縱,能夠真實、個性地顯示游戲。攝像機屬性參數設置如圖1-61所示。

圖1-61

Clear Flags(清除標記):清除場景中不需要的攝像機標記。需要多個攝像機顯示不同游戲元素時使用。

Background(背景):用于設置所有元素之后的屏幕背景顏色(如果場景中已經附加了天空盒材質球,那么將不能設置背景顏色)。

Projection(投影):用于調整攝像機投影的方式。

Field of View(視野):沿著攝像機視覺的方向調整攝像機視角。

Clipping Planes-Near(裁剪平面-近):設置相對于攝像機位置繪制的最近點。

Clipping Planes-Far(裁剪平面-遠):設置相對于攝像機位置繪制的最遠點。

Viewport Rect(視口矩形):用于多相機分屏。

Depth(深度):設置攝像機在渲染順序中的位置。

Rendering Path(渲染路徑):設置項目渲染后的位置。

Target Texture(目標紋理):設置一個包含攝像機視頻輸出的紋理。

Occlusion Culling(遮擋剔除):當一個物體被其他物體遮擋住而不在攝像機的可視范圍內時,不對其進行渲染。

提示

如果攝像機不在Clipping Planes-Near(裁剪平面-近)和Clipping Planes-Far(裁剪平面-遠)所設置的范圍之內,攝像機就無法顯示出來。

3.運行游戲

使用鼠標左鍵單擊播放按鈕,在場景視圖中,使用鍵盤上的W(前)、S(后)、A(左)、D(右)鍵移動主攝像機,此時攝像機移動的速度比較快,需要引入一個新的變量(時間增量)來降低其移動速度。

在前面腳本的Update(修正)函數內部代碼中,攝像機的速度是以米/幀的方式運行的,但更佳的方案是使用米/秒的方式來運行,只有這樣物體的速度才是可控。可以用Time.deltaTime乘以Input.GetAxis()函數的返回值,修改后的Move(移動)腳本如下。

          {
                  using UnityEngine;
                  using System.Collections;
                  public class Move : MonoBehaviour
                  public float speed = 5.0f; float x; float z;
           }       //Use this for initializationvoid Start()
                  // Update is called once per frame
          {
                  void Update () {
                  x = Input.GetAxis ("Horizontal") * Time.deltaTime * speed;
                  z = Input.GetAxis ("Vertical") * Time.deltaTime * speed;
           }       transform.Translate(x,0, z);

提示

這里的speed(速度)變量聲明在Update(修正)函數外部(公開變量),因為該變量顯示在腳本所附加游戲物體的屬性面板上,當需要改動值的時候可以直接在屬性面板上修改,如圖1-62所示。

圖1-62

1.4.3 移除組件

在屬性面板中,單擊屬性右上方的設置按鈕,在彈出的下拉菜單中單擊Remove Component(移除組件)選項,如圖1-63所示,即可移除該組件。由于所有屬性值都將丟失并且不可恢復的,因此在移除組件時需要認真確認。

圖1-63

提示

實際上,腳本也是組件的一種,它是一種自定義創建的組件,該組件能執行編寫的任何功能。

1.4.4 常用的腳本類型

每當創建一個C#腳本時,該腳本都含有一個Star(t開始)和Update(修正)函數,這兩個函數是腳本自帶的。下面來介紹常見的函數。

Aweke(喚醒):函數中的代碼在腳本初始化的時候被調用。

Update(修正):函數中的代碼每幀都會被調用。

Start(開始):在任何Update(修正)函數之前,Awake(喚醒)函數之前被調用。Start(開始)和Awake(喚醒)函數的不同之處在于該函數只在腳本被啟用時調用。

OnCollisonEnter(碰撞進入):在含有該函數腳本的物體與其他游戲物體發生碰撞時執行。

1.4.5 小結

在本節中介紹了Unity3D中腳本的基本概念,以及如何創建一個腳本。后面將以市面上5大熱門手機游戲為例來講解如何使用Unity3D進行手機游戲的開發。

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