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書友吧第1章 前言
今天的時代是一個言必稱“創意”的時代,大到一個國家經濟的發展戰略,小到街頭巷尾中的細微末節,無處不閃爍著創意的光芒,創意與我們生活似乎從未像今天這樣貼合緊密。那么什么是創意呢?創意又是如何從一個抽象的Idea演化為巨大的經濟收益的呢?這些似乎很少人去深入探討過。
20世紀90年代中期以來,美國動畫大片《獅子王》、日本吉卜力動畫《千與千尋的神隱》在全球范圍內掀起一個個票房高潮,動漫這種在國人眼中的“哄小孩的玩意兒”大有“士別三日,當刮目相看”的感覺。在世界金融危機的影響下,舊有的產業格局已經無法適用新型經濟發展的需要,各國紛紛高舉創意大旗,利用動漫等創意產業為龍頭對傳統的三大產業進行重新組合與升級,特別是鄰國日、韓憑借動漫創意產業在近年來取得了驚人的經濟收益和文化影響。中國動漫的歷史雖然不及美國,但卻與日本大致相當,甚至對日本動漫人產生過非常重要的影響,在計劃經濟時代還曾創造出在世界范圍內頗具影響力的“水墨動畫”形式,被贊譽為“中國學派”。但計劃經濟體制下的中國動漫并未能帶來相應的經濟效益,動畫只是局限于藝術和教育層面,其背后巨大的商業價值尚未被激活。
千禧年以來,中國從政府層面開始意識到動漫創意產業的重要性,中國也開始走上了動漫創意產業的發展道路。于是動漫產業和創意的結合問題便凸顯了出來。
動漫產業的實踐產生于20世紀60年代,概念形成于20世紀90年代至21世紀初期。其發端在美國,最終成型在日本。動漫創意產業是以動漫創意為起點,以版權保護為核心,以漫畫、動畫、游戲、衍生品等為表現形式,版權開發利用貫穿于動漫產品的開發、流通、銷售等環節的重要文化產業。同時它還是一種創意產業,動漫產業鏈的起點是動漫作品的創意,然后形成各種漫畫、動畫、游戲作品和動漫衍生品。動漫作品具有一種作品內容、多種表現形式的特點。動漫創意產業中,動漫創意為上游起點,而各種漫畫、動畫、游戲產品為產業鏈中游,動漫衍生品開發位于產業鏈的下游,其中動漫創意版權貫穿整個產業鏈,是動漫創意產業健康運行的基礎。其中題材涉及動漫創意版權的多次運用,第一次運用指動漫作品的銷售與播放;第二次運用則是指產品的改編、衍生品開發和作品使用授權等。從產業實踐來看,版權的二次運用收益已經遠遠高于一次運用。這是動漫創意產業的一大顯著趨勢。
本書從產業實踐的角度出發闡述了創意在動漫產業的格局內,從抽象到具象,從無形到有形的過程。
本書一共分為八章:
第一章 相關產業概念解析;該章節為相關理論與概念的介紹,屬于全書的鋪墊部分。主要介紹了文化、產業、文化產業、創意產業的概念與分類;同時對容易產生混淆的概念進行了細致的厘析與比較。
第二章 動漫創意產業;本章介紹動漫創意產業的理論與概況,筆者將在該章中詳細介紹了動畫和漫畫的分類、動漫如何從藝術轉化為產業,同時重點分析了動漫創意產業的結構及要素之間的關系。
第三章 創意與創意方法;本章從寬泛的文化創意角度對創意的定義與分類進行了介紹。重點是創意要素和創意方法,將創意過程分解成幾個步驟進行了詳盡的分析。
第四章 動漫創意的類型與擴散;本章將創意的視角落實在動漫創意的點上,以動漫創意的類型出發,深入探討了多種動漫創意擴散的可能性。突出了擴散對于動漫創意的重要性,對一個抽象的創意種子如何在產業內進行“生根發芽“娓娓道來。
第五章 動漫創意過程;本章將動畫的創意劃分為三個階段:創意策劃階段、創意設計階段、創意品牌階段。這三個階段分別對應動漫創意產業的策劃、生產、流通等環節,牢牢抓住了創意在不同階段的形態流變與差異特征。
第六章 動漫創意的產業內擴散;動漫創意的產業內擴散,主要以狹義動漫創意產業為研究范圍,在該范圍內對動漫創意的擴散進行分析與研究。該范圍的擴散不與傳統的三產相關聯,只以生產非物質性文化產品的產業為對象進行研究,例如動畫電影、電視、游戲、漫畫書刊等。
第七章 動漫創意的產業外擴散;該章就動漫創意在傳統三產范圍內的滲透與擴散進行了專題論述。首先,本章強調了產業外擴散與動漫衍生之間的異同,其次對產業外擴散的方式進行了細致的總結與分類,最后強調了動漫產業外擴散對于產業發展的重要意義。
第八章 創意與中國動漫創意產業,本章以動漫創意過程、動漫產業內擴散、動漫產業外擴散等問題為切入點,結合中國動漫產業實踐(收集整理了國內產業著名案例,如:藍貓、喜羊羊、奧飛動漫等作為本文觀點的支撐素材)進行分析研究,提出了一些較為大膽的原創觀點,試圖為中國動漫創意產業的發展提供有價值的意見。
彭艷于
2013年4月6日