- 33.5 祝福您 更新時間:2020-03-26 17:26:08
- 33.4 結語:類、接口與模式
- 33.3 以飛機狀態控制為例
- 33.2 活用State模式
- 33.1 前言
- 第33章 應用范例四
- 32.5 IoC與COR模式的攜手合作
- 32.4 以8051控制LED顯示器為例
- 32.3 IoC模式簡介
- 32.2 軟件設計模式
- 32.1 模式觀念
- 第32章 應用范例三
- 31.4 LED顯示器控制設計(3)
- 31.3 LED顯示器控制設計(2)
- 31.2 LED顯示器控制設計(1)
- 31.1 界面用途:從硬件的PnP談起
- 第31章 應用范例二
- 30.2 以紅綠燈控制系統為例
- 30.1 以Toggle Light電燈為例
- 第30章 應用范例一
- 29.3 Keil C51類設計之實例說明
- 29.2 構造器(Constructor)
- 29.1 定義類
- 第29章 以Keil C51定義類
- 28.4 Keil C的專用數據類型
- 28.3 Keil C的存儲模式
- 28.2 8051的DATA存儲區
- 28.1 8051的CODE存儲區
- 第28章 Keil C51的特殊數據類型
- 27.5 動態(Dynamic)型寫法及其評估
- 27.4 純粹靜態(Pure Static)型寫法及其評估
- 27.3 靜態(Static)型寫法及其評估
- 27.2 3種彈性又高雅的寫法
- 27.1 以200 Bytes代價換得優雅架構
- 第27章 替Keil C51黃袍加身
- 第5篇 面向對象Keil C51語言:在單片機(SOC)的應用
- 26.3 實現位計算器:使用OOPC
- 26.2 設計一個“位計算器”
- 26.1 什么是半加器
- 第26章 UML+OOPC實用示例之四
- 25.5 “AHP”示例的實現:使用OOPC
- 25.4 “AHP”示例分析與設計
- 25.3 如何得到權數值
- 25.2 AHP的分析步驟
- 25.1 層次分析(AHP)法簡介
- 第25章 UML+OOPC實現示例之三
- 24.4 “錄音/播放”示例的實現
- 24.3 “錄音/播放”示例的分析
- 24.2 單純“錄音”的示例分析
- 24.1 認識“錄音”概念和技術
- 第24章 UML+OOPC實用示例之二
- 23.4 涂鴉程序的實現:使用OOPC語言
- 23.3 涂鴉系統分析與設計
- 23.2 涂鴉程序示例說明
- 23.1 形形色色的涂鴉程序
- 第23章 UML+OOPC實用示例之一
- 第4篇UML+OOPC實用示例
- 22.4 如何以OOPC實現UML狀態圖
- 22.3 使用UML繪圖工具
- 22.2 簡介UML狀態圖
- 22.1 Why狀態圖
- 第22章 UML對象狀態圖
- 21.5 UML序列圖示例說明
- 21.4 從序列圖落實到OOPC類
- 21.3 如何繪制UML序列圖
- 21.2 UML序列圖的語法
- 21.1 UML序列圖的意義
- 第21章 UML序列圖
- 20.7 如何繪制UML用例圖
- 20.6 企業用例與系統用例
- 20.5 用例間的關系
- 20.4 用例的經濟意義
- 20.3 用例與對象的密切關系
- 20.2 用例的內涵是什么
- 20.1 為什么需要用例圖
- 第20章 UML用例圖
- 19.6 如何得到類
- 19.5 如何繪制UML類圖
- 19.4 為什么要繪制UML類圖
- 19.3 為什么要描述類間的關系
- 19.2 為什么需要設計類
- 19.1 為什么需要面向對象思維
- 第19章 UML類圖
- 18.4 UML的圖示
- 18.3 UML的基本元素
- 18.2 UML的演化
- 18.1 UML:世界標準對象模型語言
- 第18章 認識UML
- 第3篇 介紹UML
- 17.9 將宏獨立成lw_oopc.h頭文件
- 17.8 定義CTOR2()構造器宏
- 17.7 定義接口(Interface)宏
- 17.6 運用C宏
- 17.5 運用函數指針
- 17.4 設計構造器
- 17.3 運用C的結構
- 17.2 從ANSI-C出發
- 17.1 前言
- 第17章 LW_OOPC宏的設計思維
- 16.3 應用實例說明
- 16.2 以OOPC實現LList集合類
- 16.1 認識集合對象
- 第16章 集合對象鏈表(Linked List)
- 15.3 以OOPC實現接口設計
- 15.2 設計電池接口
- 15.1 電池接口的用意
- 第15章 接口應用實例
- 14.4 一個類實現多個接口
- 14.3 以接口實現多態性(Polymorphism)
- 14.2 多個類實現同一接口
- 14.1 如何定義接口
- 第14章 認識接口(Interface)
- 13.2 以矩陣類封裝2維數組
- 13.1 以向量類封裝1維數組
- 第13章 對象溝通實例
- 12.4 以OOPC實現:使用VC++2005
- 12.3 以OOPC實現:使用Turbo C
- 12.2 “信息傳遞”示例說明
- 12.1 “信息傳遞”溝通方法
- 第12章 對象溝通方法
- 11.7 類設計的實例說明
- 11.6 構造器(Constructor)
- 11.5 對象指針
- 11.4 對象與類
- 11.3 對象與函數
- 11.2 軟件對象(Software Object)
- 11.1 自然界的對象(Natural Object)
- 第11章 認識對象(Object)
- 第2篇 介紹面向對象觀念及OOPC
- 10.5 認識MISOO的lw_oopc.h宏文件
- 10.4 條件性編譯
- 10.3 添加頭文件
- 10.2 使用宏
- 10.1 預處理程序的工作
- 第10章 預處理程序
- 9.10 傳遞字符串參數
- 9.9 庫字符串函數
- 9.8 使用字符串
- 9.7 為數組賦初值
- 9.6 數組參數
- 9.5 2維數組與指針
- 9.4 2維數組與多維數組
- 9.3 1維數組與指針
- 9.2 1維數組
- 9.1 數組的意義
- 第9章 數組與字符串
- 8.6 靜態函數
- 8.5 extern種類
- 8.4 外部靜態變量
- 8.3 外部變量
- 8.2 自動變量
- 8.1 變量的儲存種類
- 第8章 外部變量與靜態函數
- 7.5 動態內存分配
- 7.4 結構內的函數指針
- 7.3 傳遞結構參數
- 7.2 結構指針
- 7.1 C語言的結構(struct)
- 第7章 結構(struct)及動態內存分配
- 6.4 函數指針
- 6.3 函數回傳指針
- 6.2 傳遞指針參數
- 6.1 認識指針
- 第6章 C語言的指針
- 5.6 do循環
- 5.5 for循環
- 5.4 while循環
- 5.3 多選1的抉擇
- 5.2 嵌套的if指令
- 5.1 邏輯運算與決策
- 第5章 決策與循環
- 4.9 類型轉換運算符號
- 4.8 按位運算符號
- 4.7 取地址運算符號
- 4.6 加1及減1運算符號
- 4.5 算術賦值運算符號
- 4.4 邏輯運算符號
- 4.3 關系運算
- 4.2 算術及賦值運算
- 4.1 基本運算符號
- 第4章 C的數據運算
- 3.6 浮點數類型
- 3.5 字符類型
- 3.4 整數的輸出格式
- 3.3 無符號整數
- 3.2 整數類型
- 3.1 基本數據類型
- 第3章 C語言的數據類型
- 2.7 如何替函數和變量命名
- 2.6 如何傳遞參數
- 2.5 如何輸出數據
- 2.4 變量的聲明格式
- 2.3 變量的概念
- 2.2 函數:C程序的基本結構
- 2.1 認識C語言與LW_OOPC語言
- 第2章 C程序的基本組成
- 1.4 LW_OOPC與C++的比較和評估
- 1.3 基于Visual C++環境的評估
- 1.2 基于Turbo C 2.0環境的評估
- 1.1 迎接高質量的嵌入式軟件時代
- 第1章 嵌入式時代最劃算策略
- 第1篇 復習ANSI-C語言
- 序言
- 版權信息
- 封面
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- 序言
- 第1篇 復習ANSI-C語言
- 第1章 嵌入式時代最劃算策略
- 1.1 迎接高質量的嵌入式軟件時代
- 1.2 基于Turbo C 2.0環境的評估
- 1.3 基于Visual C++環境的評估
- 1.4 LW_OOPC與C++的比較和評估
- 第2章 C程序的基本組成
- 2.1 認識C語言與LW_OOPC語言
- 2.2 函數:C程序的基本結構
- 2.3 變量的概念
- 2.4 變量的聲明格式
- 2.5 如何輸出數據
- 2.6 如何傳遞參數
- 2.7 如何替函數和變量命名
- 第3章 C語言的數據類型
- 3.1 基本數據類型
- 3.2 整數類型
- 3.3 無符號整數
- 3.4 整數的輸出格式
- 3.5 字符類型
- 3.6 浮點數類型
- 第4章 C的數據運算
- 4.1 基本運算符號
- 4.2 算術及賦值運算
- 4.3 關系運算
- 4.4 邏輯運算符號
- 4.5 算術賦值運算符號
- 4.6 加1及減1運算符號
- 4.7 取地址運算符號
- 4.8 按位運算符號
- 4.9 類型轉換運算符號
- 第5章 決策與循環
- 5.1 邏輯運算與決策
- 5.2 嵌套的if指令
- 5.3 多選1的抉擇
- 5.4 while循環
- 5.5 for循環
- 5.6 do循環
- 第6章 C語言的指針
- 6.1 認識指針
- 6.2 傳遞指針參數
- 6.3 函數回傳指針
- 6.4 函數指針
- 第7章 結構(struct)及動態內存分配
- 7.1 C語言的結構(struct)
- 7.2 結構指針
- 7.3 傳遞結構參數
- 7.4 結構內的函數指針
- 7.5 動態內存分配
- 第8章 外部變量與靜態函數
- 8.1 變量的儲存種類
- 8.2 自動變量
- 8.3 外部變量
- 8.4 外部靜態變量
- 8.5 extern種類
- 8.6 靜態函數
- 第9章 數組與字符串
- 9.1 數組的意義
- 9.2 1維數組
- 9.3 1維數組與指針
- 9.4 2維數組與多維數組
- 9.5 2維數組與指針
- 9.6 數組參數
- 9.7 為數組賦初值
- 9.8 使用字符串
- 9.9 庫字符串函數
- 9.10 傳遞字符串參數
- 第10章 預處理程序
- 10.1 預處理程序的工作
- 10.2 使用宏
- 10.3 添加頭文件
- 10.4 條件性編譯
- 10.5 認識MISOO的lw_oopc.h宏文件
- 第2篇 介紹面向對象觀念及OOPC
- 第11章 認識對象(Object)
- 11.1 自然界的對象(Natural Object)
- 11.2 軟件對象(Software Object)
- 11.3 對象與函數
- 11.4 對象與類
- 11.5 對象指針
- 11.6 構造器(Constructor)
- 11.7 類設計的實例說明
- 第12章 對象溝通方法
- 12.1 “信息傳遞”溝通方法
- 12.2 “信息傳遞”示例說明
- 12.3 以OOPC實現:使用Turbo C
- 12.4 以OOPC實現:使用VC++2005
- 第13章 對象溝通實例
- 13.1 以向量類封裝1維數組
- 13.2 以矩陣類封裝2維數組
- 第14章 認識接口(Interface)
- 14.1 如何定義接口
- 14.2 多個類實現同一接口
- 14.3 以接口實現多態性(Polymorphism)
- 14.4 一個類實現多個接口
- 第15章 接口應用實例
- 15.1 電池接口的用意
- 15.2 設計電池接口
- 15.3 以OOPC實現接口設計
- 第16章 集合對象鏈表(Linked List)
- 16.1 認識集合對象
- 16.2 以OOPC實現LList集合類
- 16.3 應用實例說明
- 第17章 LW_OOPC宏的設計思維
- 17.1 前言
- 17.2 從ANSI-C出發
- 17.3 運用C的結構
- 17.4 設計構造器
- 17.5 運用函數指針
- 17.6 運用C宏
- 17.7 定義接口(Interface)宏
- 17.8 定義CTOR2()構造器宏
- 17.9 將宏獨立成lw_oopc.h頭文件
- 第3篇 介紹UML
- 第18章 認識UML
- 18.1 UML:世界標準對象模型語言
- 18.2 UML的演化
- 18.3 UML的基本元素
- 18.4 UML的圖示
- 第19章 UML類圖
- 19.1 為什么需要面向對象思維
- 19.2 為什么需要設計類
- 19.3 為什么要描述類間的關系
- 19.4 為什么要繪制UML類圖
- 19.5 如何繪制UML類圖
- 19.6 如何得到類
- 第20章 UML用例圖
- 20.1 為什么需要用例圖
- 20.2 用例的內涵是什么
- 20.3 用例與對象的密切關系
- 20.4 用例的經濟意義
- 20.5 用例間的關系
- 20.6 企業用例與系統用例
- 20.7 如何繪制UML用例圖
- 第21章 UML序列圖
- 21.1 UML序列圖的意義
- 21.2 UML序列圖的語法
- 21.3 如何繪制UML序列圖
- 21.4 從序列圖落實到OOPC類
- 21.5 UML序列圖示例說明
- 第22章 UML對象狀態圖
- 22.1 Why狀態圖
- 22.2 簡介UML狀態圖
- 22.3 使用UML繪圖工具
- 22.4 如何以OOPC實現UML狀態圖
- 第4篇UML+OOPC實用示例
- 第23章 UML+OOPC實用示例之一
- 23.1 形形色色的涂鴉程序
- 23.2 涂鴉程序示例說明
- 23.3 涂鴉系統分析與設計
- 23.4 涂鴉程序的實現:使用OOPC語言
- 第24章 UML+OOPC實用示例之二
- 24.1 認識“錄音”概念和技術
- 24.2 單純“錄音”的示例分析
- 24.3 “錄音/播放”示例的分析
- 24.4 “錄音/播放”示例的實現
- 第25章 UML+OOPC實現示例之三
- 25.1 層次分析(AHP)法簡介
- 25.2 AHP的分析步驟
- 25.3 如何得到權數值
- 25.4 “AHP”示例分析與設計
- 25.5 “AHP”示例的實現:使用OOPC
- 第26章 UML+OOPC實用示例之四
- 26.1 什么是半加器
- 26.2 設計一個“位計算器”
- 26.3 實現位計算器:使用OOPC
- 第5篇 面向對象Keil C51語言:在單片機(SOC)的應用
- 第27章 替Keil C51黃袍加身
- 27.1 以200 Bytes代價換得優雅架構
- 27.2 3種彈性又高雅的寫法
- 27.3 靜態(Static)型寫法及其評估
- 27.4 純粹靜態(Pure Static)型寫法及其評估
- 27.5 動態(Dynamic)型寫法及其評估
- 第28章 Keil C51的特殊數據類型
- 28.1 8051的CODE存儲區
- 28.2 8051的DATA存儲區
- 28.3 Keil C的存儲模式
- 28.4 Keil C的專用數據類型
- 第29章 以Keil C51定義類
- 29.1 定義類
- 29.2 構造器(Constructor)
- 29.3 Keil C51類設計之實例說明
- 第30章 應用范例一
- 30.1 以Toggle Light電燈為例
- 30.2 以紅綠燈控制系統為例
- 第31章 應用范例二
- 31.1 界面用途:從硬件的PnP談起
- 31.2 LED顯示器控制設計(1)
- 31.3 LED顯示器控制設計(2)
- 31.4 LED顯示器控制設計(3)
- 第32章 應用范例三
- 32.1 模式觀念
- 32.2 軟件設計模式
- 32.3 IoC模式簡介
- 32.4 以8051控制LED顯示器為例
- 32.5 IoC與COR模式的攜手合作
- 第33章 應用范例四
- 33.1 前言
- 33.2 活用State模式
- 33.3 以飛機狀態控制為例
- 33.4 結語:類、接口與模式
- 33.5 祝福您 更新時間:2020-03-26 17:26:08