舉報

會員
大話設計模式
最新章節:
附錄B 參考文獻
《大話設計模式》通篇都是以情景對話的形式,用多個小故事或編程示例來組織講解GoF(設計模式的經典名著——DesignPatterns:ElementsofReusableObject-OrientedSoftware,中譯本名為《設計模式——可復用面向對象軟件的基礎》的四位作者ErichGamma、RichardHelm、RalphJohnson,以及JohnVlissides,這四人常被稱為GangofFour,即四人組,簡稱GoF)總結的23個設計模式?!洞笤捲O計模式》共分為29章。其中,第1、3、4、5章著重講解了面向對象的意義、好處以及幾個重要的設計原則;第2章,以及第6到第28章詳細講解了23個設計模式;第29章是對設計模式的全面總結。附錄部分是通過一個例子的演變為初學者介紹了面向對象的基本概念?!洞笤捲O計模式》的特色是通過小菜與大鳥的趣味問答,在講解程序的不斷重構和演變過程中,把設計模式的學習門檻降低,讓初學者可以更加容易地理解——為什么這樣設計才是好的?是怎樣想到這樣設計的?以達到不但授之以“魚”,還授之以“漁”的目的。引導讀者體會設計演變過程中蘊藏的大智慧。
- 附錄B 參考文獻 更新時間:2021-12-09 11:29:06
- A.15 客套
- A.14 委托與事件
- A.13 泛型
- A.12 集合
- A.11 接口
- A.10 抽象類
- A.9 重構
- A.8 多態
- A.7 繼承
- A.6 封裝
- A.5 屬性與修飾符
- A.4 方法重載
- A.3 構造方法
- A.2 類與實例
- A.1 培訓實習生
- 附錄A 培訓實習生——面向對象基礎
- 讀者意見反饋表
- 29.10 沒有結束的結尾
- 29.9 夢醒時分
- 29.8 決賽
- 29.7 行為型模式二組比賽
- 29.6 行為型模式一組比賽
- 29.5 結構型模式比賽
- 29.4 創建型模式比賽
- 29.3 超模大賽開幕式
- 29.2 報名參賽
- 29.1 演講任務
- 第29章 OOTV杯超級模式大賽——模式總結
- 28.7 比上不足,比下有余
- 28.6 訪問者模式基本代碼
- 28.5 訪問者模式
- 28.4 用了模式的實現
- 28.3 簡單的面向對象實現
- 28.2 最簡單的編程實現
- 28.1 男人和女人!
- 第28章 男人和女人——訪問者模式
- 27.6 料事如神
- 27.5 音樂解釋器實現
- 27.4 音樂解釋器
- 27.3 解釋器模式好處
- 27.2 解釋器模式
- 27.1 其實你不懂老板的心
- 第27章 其實你不懂老板的心——解釋器模式
- 26.5 享元模式應用
- 26.4 內部狀態與外部狀態
- 26.3 網站共享代碼
- 26.2 享元模式
- 26.1 項目多也別傻做!
- 第26章 項目多也別傻做——享元模式
- 25.4 中介者模式優缺點
- 25.3 安理會做中介
- 25.2 中介者模式
- 25.1 世界需要和平!
- 第25章 世界需要和平——中介者模式
- 24.6 加薪成功
- 24.5 加薪代碼重構
- 24.4 職責鏈的好處
- 24.3 職責鏈模式
- 24.2 加薪代碼初步
- 24.1 老板,我要加薪!
- 第24章 加薪非要老總批?——職責鏈模式
- 23.7 命令模式作用
- 23.6 命令模式
- 23.5 松耦合后
- 23.4 松耦合設計
- 23.3 緊耦合設計
- 23.2 燒烤攤vs.燒烤店
- 23.1 吃烤羊肉串!
- 第23章 烤羊肉串引來的思考——命令模式
- 22.7 我要開發“好”游戲
- 22.6 橋接模式基本代碼
- 22.5 橋接模式
- 22.4 松耦合的程序
- 22.3 合成/聚合復用原則
- 22.2 緊耦合的程序演化
- 22.1 憑什么你的游戲我不能玩
- 第22章 手機軟件何時統一——橋接模式
- 21.7 靜態初始化
- 21.6 雙重鎖定
- 21.5 多線程時的單例
- 21.4 單例模式
- 21.3 生還是不生是自己的責任
- 21.2 判斷對象是否是null
- 21.1 類也需要計劃生育
- 第21章 有些類也需計劃生育——單例模式
- 20.5 迭代高手
- 20.4 .NET的迭代器實現
- 20.3 迭代器實現
- 20.2 迭代器模式
- 20.1 乘車買票,不管你是誰!
- 第20章 想走?可以!先買票——迭代器模式
- 19.6 組合模式好處
- 19.5 公司管理系統
- 19.4 何時使用組合模式
- 19.3 透明方式與安全方式
- 19.2 組合模式
- 19.1 分公司不就是一部門嗎?
- 第19章 分公司=一部門——組合模式
- 18.5 游戲進度備忘
- 18.4 備忘錄模式基本代碼
- 18.3 備忘錄模式
- 18.2 游戲存進度
- 18.1 如果再給我一次機會……
- 第18章 如果再回到從前——備忘錄模式
- 17.6 扁鵲的醫術
- 17.5 適配器模式的.NET應用
- 17.4 籃球翻譯適配器
- 17.3 何時使用適配器模式
- 17.2 適配器模式
- 17.1 在NBA我需要翻譯!
- 第17章 在NBA我需要翻譯——適配器模式
- 16.7 工作狀態-狀態模式版
- 16.6 狀態模式好處與用處
- 16.5 狀態模式
- 16.4 方法過長是壞味道
- 16.3 工作狀態-分類版
- 16.2 工作狀態-函數版
- 16.1 加班,又是加班!
- 第16章 無盡加班何時休——狀態模式
- 15.10 無癡迷,不成功
- 15.9 用反射+配置文件實現數據訪問程序
- 15.8 用反射+抽象工廠的數據訪問程序
- 15.7 用簡單工廠來改進抽象工廠
- 15.6 抽象工廠模式的優點與缺點
- 15.5 抽象工廠模式
- 15.4 用了抽象工廠模式的數據訪問程序
- 15.3 用了工廠方法模式的數據訪問程序
- 15.2 最基本的數據訪問程序
- 15.1 就不能不換DB嗎?
- 第15章 就不能不換DB嗎?——抽象工廠模式
- 14.10 石守吉失手機后的委托
- 14.9 事件委托說明
- 14.8 事件委托實現
- 14.7 觀察者模式的不足
- 14.6 觀察者模式特點
- 14.5 觀察者模式
- 14.4 解耦實踐二
- 14.3 解耦實踐一
- 14.2 雙向耦合的代碼
- 14.1 老板回來?我不知道!
- 第14章 老板回來,我不知道——觀察者模式
- 13.6 建造者模式基本代碼
- 13.5 建造者模式解析
- 13.4 建造者模式
- 13.3 建造小人二
- 13.2 建造小人一
- 13.1 炒面沒放鹽
- 第13章 好菜每回味不同——建造者模式
- 12.5 何時使用外觀模式
- 12.4 外觀模式
- 12.3 投資基金代碼
- 12.2 股民炒股代碼
- 12.1 牛市股票還會虧錢?
- 第12章 牛市股票還會虧錢?——外觀模式
- 11.3 迪米特法則
- 11.2 無熟人難辦事
- 11.1 第一天上班
- 第11章 無熟人難辦事?——迪米特法則
- 10.6 主觀題,看你怎么蒙
- 10.5 模板方法模式特點
- 10.4 模板方法模式
- 10.3 提煉代碼
- 10.2 重復=易錯+難改
- 10.1 選擇題不會做,蒙唄!
- 第10章 考題抄錯會做也白搭——模板方法模式
- 9.7 復制簡歷vs.手寫求職信
- 9.6 簡歷的深復制實現
- 9.5 淺復制與深復制
- 9.4 簡歷的原型實現
- 9.3 原型模式
- 9.2 簡歷代碼初步實現
- 9.1 夸張的簡歷
- 第9章 簡歷復印——原型模式
- 8.5 雷鋒工廠
- 8.4 簡單工廠vs.工廠方法
- 8.3 工廠方法模式實現
- 8.2 簡單工廠模式實現
- 8.1 再現活雷鋒
- 第8章 雷鋒依然在人間——工廠方法模式
- 7.7 秀才讓小六代其求婚
- 7.6 代理模式應用
- 7.5 代理模式
- 7.4 符合實際的代碼
- 7.3 只有代理的代碼
- 7.2 沒有代理的代碼
- 7.1 為別人做嫁衣!
- 第7章 為別人做嫁衣——代理模式
- 6.6 裝飾模式總結
- 6.5 小菜扮靚第三版
- 6.4 裝飾模式
- 6.3 小菜扮靚第二版
- 6.2 小菜扮靚第一版
- 6.1 穿什么有這么重要?
- 第6章 穿什么有這么重要?——裝飾模式
- 5.5 修收音機
- 5.4 里氏代換原則
- 5.3 依賴倒轉原則
- 5.2 電話遙控修電腦
- 5.1 MM請求修電腦
- 第5章 會修電腦不會修收音機?——依賴倒轉原則
- 4.4 兩手準備,并全力以赴
- 4.3 何時應對變化
- 4.2 開放-封閉原則
- 4.1 考研失敗
- 第4章 考研求職兩不誤——開放-封閉原則
- 3.6 手機職責過多嗎?
- 3.5 方塊游戲的設計
- 3.4 單一職責原則
- 3.3 沒用的東西
- 3.2 拍攝
- 3.1 新手機
- 第3章 拍攝UFO——單一職責原則
- 2.7 策略模式解析
- 2.6 策略與簡單工廠結合
- 2.5 策略模式實現
- 2.4 策略模式
- 2.3 簡單工廠實現
- 2.2 增加打折
- 2.1 商場收銀軟件
- 第2章 商場促銷——策略模式
- 1.11 UML類圖
- 1.10 簡單工廠模式
- 1.9 緊耦合vs.松耦合
- 1.8 業務的封裝
- 1.7 復制vs.復用
- 1.6 面向對象的好處
- 1.5 活字印刷,面向對象
- 1.4 面向對象編程
- 1.3 代碼規范
- 1.2 初學者代碼毛病
- 1.1 面試受挫
- 第1章 代碼無錯就是優?——簡單工廠模式
- 不是一個人在戰斗
- 編程語言的差異
- 關于本書學習的疑問解答
- 本書研讀方法
- 本書人物及背景
- 本書內容
- 本書特色
- 本書定位
- 本書讀者
- 本書起因
- 前言
- CSDN 2007年度十大精品圖書第1名
- 本書策劃編輯對本書的評論
- 作者博客的本書讀者評論
- CSDN讀書頻道的本書讀者評論
- 第二書店的本書讀者評論
- 互動出版網的本書讀者評論
- 卓越亞馬遜的本書讀者評論
- 當當網的本書讀者評論(當當網是只有買了書的讀者才能發表評論的)
- 本書出版后的讀者評論
- 序
- 文前
- 內容簡介
- 版權信息
- 封面
- 封面
- 版權信息
- 內容簡介
- 文前
- 序
- 本書出版后的讀者評論
- 當當網的本書讀者評論(當當網是只有買了書的讀者才能發表評論的)
- 卓越亞馬遜的本書讀者評論
- 互動出版網的本書讀者評論
- 第二書店的本書讀者評論
- CSDN讀書頻道的本書讀者評論
- 作者博客的本書讀者評論
- 本書策劃編輯對本書的評論
- CSDN 2007年度十大精品圖書第1名
- 前言
- 本書起因
- 本書讀者
- 本書定位
- 本書特色
- 本書內容
- 本書人物及背景
- 本書研讀方法
- 關于本書學習的疑問解答
- 編程語言的差異
- 不是一個人在戰斗
- 第1章 代碼無錯就是優?——簡單工廠模式
- 1.1 面試受挫
- 1.2 初學者代碼毛病
- 1.3 代碼規范
- 1.4 面向對象編程
- 1.5 活字印刷,面向對象
- 1.6 面向對象的好處
- 1.7 復制vs.復用
- 1.8 業務的封裝
- 1.9 緊耦合vs.松耦合
- 1.10 簡單工廠模式
- 1.11 UML類圖
- 第2章 商場促銷——策略模式
- 2.1 商場收銀軟件
- 2.2 增加打折
- 2.3 簡單工廠實現
- 2.4 策略模式
- 2.5 策略模式實現
- 2.6 策略與簡單工廠結合
- 2.7 策略模式解析
- 第3章 拍攝UFO——單一職責原則
- 3.1 新手機
- 3.2 拍攝
- 3.3 沒用的東西
- 3.4 單一職責原則
- 3.5 方塊游戲的設計
- 3.6 手機職責過多嗎?
- 第4章 考研求職兩不誤——開放-封閉原則
- 4.1 考研失敗
- 4.2 開放-封閉原則
- 4.3 何時應對變化
- 4.4 兩手準備,并全力以赴
- 第5章 會修電腦不會修收音機?——依賴倒轉原則
- 5.1 MM請求修電腦
- 5.2 電話遙控修電腦
- 5.3 依賴倒轉原則
- 5.4 里氏代換原則
- 5.5 修收音機
- 第6章 穿什么有這么重要?——裝飾模式
- 6.1 穿什么有這么重要?
- 6.2 小菜扮靚第一版
- 6.3 小菜扮靚第二版
- 6.4 裝飾模式
- 6.5 小菜扮靚第三版
- 6.6 裝飾模式總結
- 第7章 為別人做嫁衣——代理模式
- 7.1 為別人做嫁衣!
- 7.2 沒有代理的代碼
- 7.3 只有代理的代碼
- 7.4 符合實際的代碼
- 7.5 代理模式
- 7.6 代理模式應用
- 7.7 秀才讓小六代其求婚
- 第8章 雷鋒依然在人間——工廠方法模式
- 8.1 再現活雷鋒
- 8.2 簡單工廠模式實現
- 8.3 工廠方法模式實現
- 8.4 簡單工廠vs.工廠方法
- 8.5 雷鋒工廠
- 第9章 簡歷復印——原型模式
- 9.1 夸張的簡歷
- 9.2 簡歷代碼初步實現
- 9.3 原型模式
- 9.4 簡歷的原型實現
- 9.5 淺復制與深復制
- 9.6 簡歷的深復制實現
- 9.7 復制簡歷vs.手寫求職信
- 第10章 考題抄錯會做也白搭——模板方法模式
- 10.1 選擇題不會做,蒙唄!
- 10.2 重復=易錯+難改
- 10.3 提煉代碼
- 10.4 模板方法模式
- 10.5 模板方法模式特點
- 10.6 主觀題,看你怎么蒙
- 第11章 無熟人難辦事?——迪米特法則
- 11.1 第一天上班
- 11.2 無熟人難辦事
- 11.3 迪米特法則
- 第12章 牛市股票還會虧錢?——外觀模式
- 12.1 牛市股票還會虧錢?
- 12.2 股民炒股代碼
- 12.3 投資基金代碼
- 12.4 外觀模式
- 12.5 何時使用外觀模式
- 第13章 好菜每回味不同——建造者模式
- 13.1 炒面沒放鹽
- 13.2 建造小人一
- 13.3 建造小人二
- 13.4 建造者模式
- 13.5 建造者模式解析
- 13.6 建造者模式基本代碼
- 第14章 老板回來,我不知道——觀察者模式
- 14.1 老板回來?我不知道!
- 14.2 雙向耦合的代碼
- 14.3 解耦實踐一
- 14.4 解耦實踐二
- 14.5 觀察者模式
- 14.6 觀察者模式特點
- 14.7 觀察者模式的不足
- 14.8 事件委托實現
- 14.9 事件委托說明
- 14.10 石守吉失手機后的委托
- 第15章 就不能不換DB嗎?——抽象工廠模式
- 15.1 就不能不換DB嗎?
- 15.2 最基本的數據訪問程序
- 15.3 用了工廠方法模式的數據訪問程序
- 15.4 用了抽象工廠模式的數據訪問程序
- 15.5 抽象工廠模式
- 15.6 抽象工廠模式的優點與缺點
- 15.7 用簡單工廠來改進抽象工廠
- 15.8 用反射+抽象工廠的數據訪問程序
- 15.9 用反射+配置文件實現數據訪問程序
- 15.10 無癡迷,不成功
- 第16章 無盡加班何時休——狀態模式
- 16.1 加班,又是加班!
- 16.2 工作狀態-函數版
- 16.3 工作狀態-分類版
- 16.4 方法過長是壞味道
- 16.5 狀態模式
- 16.6 狀態模式好處與用處
- 16.7 工作狀態-狀態模式版
- 第17章 在NBA我需要翻譯——適配器模式
- 17.1 在NBA我需要翻譯!
- 17.2 適配器模式
- 17.3 何時使用適配器模式
- 17.4 籃球翻譯適配器
- 17.5 適配器模式的.NET應用
- 17.6 扁鵲的醫術
- 第18章 如果再回到從前——備忘錄模式
- 18.1 如果再給我一次機會……
- 18.2 游戲存進度
- 18.3 備忘錄模式
- 18.4 備忘錄模式基本代碼
- 18.5 游戲進度備忘
- 第19章 分公司=一部門——組合模式
- 19.1 分公司不就是一部門嗎?
- 19.2 組合模式
- 19.3 透明方式與安全方式
- 19.4 何時使用組合模式
- 19.5 公司管理系統
- 19.6 組合模式好處
- 第20章 想走?可以!先買票——迭代器模式
- 20.1 乘車買票,不管你是誰!
- 20.2 迭代器模式
- 20.3 迭代器實現
- 20.4 .NET的迭代器實現
- 20.5 迭代高手
- 第21章 有些類也需計劃生育——單例模式
- 21.1 類也需要計劃生育
- 21.2 判斷對象是否是null
- 21.3 生還是不生是自己的責任
- 21.4 單例模式
- 21.5 多線程時的單例
- 21.6 雙重鎖定
- 21.7 靜態初始化
- 第22章 手機軟件何時統一——橋接模式
- 22.1 憑什么你的游戲我不能玩
- 22.2 緊耦合的程序演化
- 22.3 合成/聚合復用原則
- 22.4 松耦合的程序
- 22.5 橋接模式
- 22.6 橋接模式基本代碼
- 22.7 我要開發“好”游戲
- 第23章 烤羊肉串引來的思考——命令模式
- 23.1 吃烤羊肉串!
- 23.2 燒烤攤vs.燒烤店
- 23.3 緊耦合設計
- 23.4 松耦合設計
- 23.5 松耦合后
- 23.6 命令模式
- 23.7 命令模式作用
- 第24章 加薪非要老總批?——職責鏈模式
- 24.1 老板,我要加薪!
- 24.2 加薪代碼初步
- 24.3 職責鏈模式
- 24.4 職責鏈的好處
- 24.5 加薪代碼重構
- 24.6 加薪成功
- 第25章 世界需要和平——中介者模式
- 25.1 世界需要和平!
- 25.2 中介者模式
- 25.3 安理會做中介
- 25.4 中介者模式優缺點
- 第26章 項目多也別傻做——享元模式
- 26.1 項目多也別傻做!
- 26.2 享元模式
- 26.3 網站共享代碼
- 26.4 內部狀態與外部狀態
- 26.5 享元模式應用
- 第27章 其實你不懂老板的心——解釋器模式
- 27.1 其實你不懂老板的心
- 27.2 解釋器模式
- 27.3 解釋器模式好處
- 27.4 音樂解釋器
- 27.5 音樂解釋器實現
- 27.6 料事如神
- 第28章 男人和女人——訪問者模式
- 28.1 男人和女人!
- 28.2 最簡單的編程實現
- 28.3 簡單的面向對象實現
- 28.4 用了模式的實現
- 28.5 訪問者模式
- 28.6 訪問者模式基本代碼
- 28.7 比上不足,比下有余
- 第29章 OOTV杯超級模式大賽——模式總結
- 29.1 演講任務
- 29.2 報名參賽
- 29.3 超模大賽開幕式
- 29.4 創建型模式比賽
- 29.5 結構型模式比賽
- 29.6 行為型模式一組比賽
- 29.7 行為型模式二組比賽
- 29.8 決賽
- 29.9 夢醒時分
- 29.10 沒有結束的結尾
- 讀者意見反饋表
- 附錄A 培訓實習生——面向對象基礎
- A.1 培訓實習生
- A.2 類與實例
- A.3 構造方法
- A.4 方法重載
- A.5 屬性與修飾符
- A.6 封裝
- A.7 繼承
- A.8 多態
- A.9 重構
- A.10 抽象類
- A.11 接口
- A.12 集合
- A.13 泛型
- A.14 委托與事件
- A.15 客套
- 附錄B 參考文獻 更新時間:2021-12-09 11:29:06